12.关于 iOS开发 内存


      iOS设备内存以及开发应用能够使用内存.

设备                                          设备内存                           可用内存

iPhone3G以及以前                      128M                                 35-40M

iPhone3GS                                256M                                 120-150M

iPhone4                                    512M                                 340-370M

iPad                                          256M                                 120-150M

iOS开发不像塞班/brew那样子迫切需要注意应用使用内存情况,但是也不容乐观.虽然后期都iphone4以及iPad2设备内存都较大,但是iOS4.0以后就支持多任务了,所有留给你应用都内存也无法保障,当内存过小时,常见都是设备重启释放内存.

AppDelegate文件中app…Di'dReceiveMemoryWarn方法中释放内存操作:

[[CCTextureCachesharedTextureCache]removeUnusedTexture];

:

[[CCDirectorsharedDirector] purgeCachedDate];可以释放不需要的内存.

,因为我们这里释放的内存可是是我们之后还会用到的资源,又要重新加载,反而更加降低速度.

内存检测工具:Instruments(希望后面能出个使用Instruments体会的文章)


13.AppDelegate:

iOS都有一个appDelegate实现UIApplicationDelegate协议.它主要从iOS接受信息来跟踪应用程序的状态变化,比如是否有电话打进,系统内存不足等.applicationDidFinishlaunching方法中放置启动代码.比如cocos2d中初始化CCDirector实例.applicationDidReceiveMemoryWarn检测内存不够,applicationWillTerminate中运行关闭应用代码,iOS4.0以后都版本换成applicationDidFinishBackground(现在是多任务).

 


1.游戏中95%以上的内容都是精灱类实现模拟的,因此如何提高精灵类的执行效率就是一个十分关键的问题。

       1)缓存图像内容,减少相同内容文件的读取次数。

通过系统的类CCTextureCache,Cocos2D-iPhone库挄照文件名为主键索引全部运行时读取的图像文件。当文件名一样时,直接迒回内存图片而丌再读取文件。

所有不图像文件有关的实现在底局统一透明调用CCTextureCache类的单例对象,保证最少的系统IO操作,提高程序运行效率。

      2)批量提交绘画,减少OpenGL凼数调用次数。

通过系统类CCSpriteSheet,Cocos2D-iPhone库将所有CCSpriteSheet类对象所属的子CCSprite对象一次提交openGL输出。

 

20.CCLog封装了NSLog       区别在:NSLog打印日志我们需要开关,在release时需要关掉所有日志(否则当然很浪费内存),虽然加几个宏开关即可.CCLog就方面了,只在debug时候调用,在release时不调用.