下图为所有设计模式,带标记为重点掌握以及工作中常用到的:
模板模式是行为型设计模式之一,其定义是一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。通俗的讲就是模板方法中定义好了执行步骤,但是每个步骤没有具体的实现,需要子类去实现。
模式名称 | 优点 | 缺点 | 使用场景 |
模板模式 | 1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。 | 每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。 | 1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。 |
注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
以下为模板模式的类图:
模板模式代码实现
1.创建抽象父类
public abstract class Game {
abstract void gameInit();
abstract void gameStart();
abstract void gameEnd();
// 此方法不允许被子类重写,在该方法中定义好方法执行顺序
final void playGame() {
gameInit();
gameStart();
gameEnd();
}
}
2.创建2个抽象类对应的子类
public class BigGame extends Game {
@Override
public void gameInit() {
System.out.println("BigGame innit success!");
}
@Override
public void gameStart() {
System.out.println("BigGame started!");
}
@Override
public void gameEnd() {
System.out.println("BigGame end!");
}
}
public class SmallGame extends Game {
@Override
public void gameInit() {
System.out.println("SmallGame innit success!");
}
@Override
public void gameStart() {
System.out.println("SmallGame started!");
}
@Override
public void gameEnd() {
System.out.println("SmallGame end!");
}
}
3.测试模板方法
public static void main(String[] args) {
Game game = new BigGame();
game.playGame();
Game smallGame = new SmallGame();
smallGame.playGame();
}
测试结果如下:
可以看到所有子类的代码的方法执行顺序都是按照我们父类模板方法中指定的顺序来执行的,并且这个顺序子类是不能更改的
小结
模板模式理解起来还算是很简单的,不过我自己在工作中还没有用到过,我相信以后肯定会用的到的,在java8之后,接口中新增了默认方法,因此其实也可以用接口来替换对应的抽象类,我们只需把模板方法设置成接口中的默认方法即可。以后如果工作中我有实际用到,到时候会进行补充。