1、基本操作演练【建议做】

  • 下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景
  1. 在 Asset Store 中下载 Fantasy Skybox FREE ,下载完成后导入
  2. 创建一个Terrian对象,并使用如下的 Brushes 工具绘制山
  3. html5 h游戏 hw游戏_html5 h游戏

  4. 绘制效果如下:
  5. html5 h游戏 hw游戏_ide_02

在这里插入图片描述

  1. 在 Asset Store 中下载 Mobile Tree Package ,下载完成后导入
  2. 在地形的Inspector界面,点击Edit Trees→Add Tree,将导入的预制树添加进去,然后用Brush添加即可
  3. html5 h游戏 hw游戏_ide_03

  4. 添加完效果如下:

html5 h游戏 hw游戏_ide_04

  1. 点击Edit Details→Add Grass Texture,选择预制好的草,然后用Brush添加即可
    但此时遇到一个小问题,用Brush添加后看不到,百度以后才知道是因为草太小了,在Scene界面放大以后可以才可以看到(😓

html5 h游戏 hw游戏_html5 h游戏_05

  1. 最终效果:

html5 h游戏 hw游戏_ci_06

(草因为太小了,看不到...)
  • 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用
  • Camera:
    通过Camera来观察游戏世界。
  • Light:
    光源,可以用来照明也可用于添加阴影
  • Empty空对象
    空对象多被用于当做载体,例如挂载游戏脚本、成为其他对象的父对象等。
  • Cube等3D Object:
    搭建游戏世界的组成元素,通过设置其Transform等属性来变换它们的位置、形态等。
  • Terrain等:
    即是组成元素,又是编辑工具,例如Terrain本身是地图,然后又附带了绘制地图的各项工具(造山、造草等)。
  • 除了直接在Unity3d中控制和改变对象的属性,我们还需要编写脚本来控制各种对象。

2、牧师与魔鬼 动作分离版

【2019开始的新要求】:设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束

  • 该版本改进的目的:
  1. 把每个需要移动的游戏对象的移动方法单独拿出来,建立一个动作管理器来管理不同的移动方法。
  2. 当动作很多或是需要做同样动作的游戏对象很多的时候,使用动作管理器可以让动作很容易管理,也提高了代码复用性。
  3. 上一个版本中,每一个可移动的游戏对象的组件都有一个Move脚本,当游戏对象需要移动时候,游戏对象自己调用Move脚本中的方法让自己移动。
    而动作分离版中剥夺了游戏对象自己调用动作的能力,而是建立一个动作管理器,通过场景控制器(Controllor)把需要移动的游戏对象传递给动作管理器,让动作管理器去移动游戏对象。
  • 具体实现如下:
    Actions.cs:
  • SSAction是所有动作的基类,代码如下:
public class SSAction : ScriptableObject            // 所有动作的父类
{

    public bool enable = true;                      
    public bool destroy = false;                    

    public GameObject gameobject;                  
    public Transform transform;                     
    public ISSActionCallback callback;              // 回调函数

    protected SSAction() { }                        // 使SSAction不会被new

    // 子类重写这两个函数
    public virtual void Start() {                   
        throw new System.NotImplementedException();
    }

    public virtual void Update() {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
}
  • SSMoveToAction使对象以一定的速度向目的地移动,代码如下:
public class SSMoveToAction : SSAction                        // 移动类
{
    public Vector3 target;        // 目的地
    public float speed;           // 移动速度

    private SSMoveToAction() { }
    public static SSMoveToAction GetSSAction(Vector3 target, float speed) {
        SSMoveToAction action = ScriptableObject.CreateInstance<SSMoveToAction>();
        action.target = target;
        action.speed = speed;
        return action;
    }

    public override void Update() {
        this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, target, speed * Time.deltaTime);
        if (this.transform.position == target) {
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this);   //告诉动作管理或动作组合该动作已完成
        }
    }

    public override void Start() {
        
    }
}
  • ISSActionCallback是动作管理者和动作的回调接口。当动作完成的时候,动作会调用这个接口,告诉动作管理者,当前动作已完成,然后动作管理者对下一个动作进行处理。动作管理者继承并实现接口。代码如下:
public interface ISSActionCallback
{
    void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
        int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null);
}
  • SequenceAction继承了SSAction基类和ISSActionCallback,实现角色移动的组合动作,代码如下:
public class SequenceAction : SSAction, ISSActionCallback
{
    public List<SSAction> sequence;   
    public int repeat = -1;            // 无限循环做组合中的动作
    public int start = 0;             

    public static SequenceAction GetSSAcition(int repeat, int start, List<SSAction> sequence) {
        SequenceAction action = ScriptableObject.CreateInstance<SequenceAction>();
        action.repeat = repeat;
        action.sequence = sequence;
        action.start = start;
        return action;
    }

    public override void Update() {
        if (sequence.Count == 0) 
            return;
        if (start < sequence.Count)
            sequence[start].Update();     
    }

    public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
        int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null) {
        
        source.destroy = false;          
        this.start++;
        if (this.start >= sequence.Count) {
            this.start = 0;
            if (repeat > 0) 
                repeat--;
            if (repeat == 0) {
                this.destroy = true;               // 删除动作组合
                this.callback.SSActionEvent(this); 
            }
        }
    }

    public override void Start() {
        foreach (SSAction action in sequence) {
            action.gameobject = this.gameobject;
            action.transform = this.transform;
            action.callback = this;                
            action.Start();
        }
    }

    void OnDestroy()  {
    }
}
  • SSActionManager是动作管理基类,管理SequenceAction和SSAction,给它们传递游戏对象,从而使对象做动作,同时还控制动作的切换,代码如下:
public class SSActionManager : MonoBehaviour, ISSActionCallback                      // action管理器
{

    private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>();    // 将执行的动作的字典集合,int为key,SSAction为value
    private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>();                       // 等待去执行的动作列表
    private List<int> waitingDelete = new List<int>();                              // 等待删除的动作的key                

    protected void Update() {
        foreach (SSAction ac in waitingAdd) {
            actions[ac.GetInstanceID()] = ac;                                      // 获取动作实例的ID作为key
        }
        waitingAdd.Clear();

        foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions) {
            SSAction ac = kv.Value;
            if (ac.destroy) {
                waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
            } else if (ac.enable) {
                ac.Update();
            }
        }

        foreach (int key in waitingDelete) {
            SSAction ac = actions[key];
            actions.Remove(key);
            Destroy(ac);
        }
        waitingDelete.Clear();
    }

    public void RunAction(GameObject gameobject, SSAction action, ISSActionCallback manager) {
        action.gameobject = gameobject;
        action.transform = gameobject.transform;
        action.callback = manager;
        waitingAdd.Add(action);
        action.Start();
    }

    public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
        int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null) {
                                                // 移动完成后无下一个动作,所以为空
    }
}
  • MySceneActionManager是游戏的动作管理器,设置当前场景控制器的动作管理者为MySceneActionManager,从而调用动作管理器的方法实现不同游戏对象(船和角色)的移动,代码如下:
public class MySceneActionManager : SSActionManager  // 本游戏管理器
{

    private SSMoveToAction moveBoatToEndOrStart;     // 移动船到结束岸,移动船到开始岸
    private SequenceAction moveRoleToLandorBoat;     // 移动角色到陆地,移动角色到船上

    public Controllor sceneController;

    protected void Start() {
        sceneController = (Controllor)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
        sceneController.actionManager = this;
    }
    public void moveBoat(GameObject boat, Vector3 target, float speed) {
        moveBoatToEndOrStart = SSMoveToAction.GetSSAction(target, speed);
        this.RunAction(boat, moveBoatToEndOrStart, this);
    }

    public void moveRole(GameObject role, Vector3 middle_pos, Vector3 end_pos, float speed) {
        SSAction action1 = SSMoveToAction.GetSSAction(middle_pos, speed);
        SSAction action2 = SSMoveToAction.GetSSAction(end_pos, speed);
        moveRoleToLandorBoat = SequenceAction.GetSSAcition(1, 0, new List<SSAction> { action1, action2 });
        this.RunAction(role, moveRoleToLandorBoat, this);
    }
}

Model.cs:

  • 为实现**“设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束”**的目的,将Controllor.cs中的Check函数改为Model.cs中的裁判类,并在Controllor中实例化,代码如下:
public class Judger
{
    LandModel start_land;
    LandModel end_land;
    BoatModel boat; 

    public Judger(LandModel bl, LandModel el, BoatModel b) {
        start_land = bl;
        end_land = el;
        boat = b;
    }

    public int Check() {
        int start_priest = (start_land.GetRoleNum())[0];
        int start_devil = (start_land.GetRoleNum())[1];
        int end_priest = (end_land.GetRoleNum())[0];
        int end_devil = (end_land.GetRoleNum())[1];

        if (end_priest + end_devil == 6)        // 获胜
            return 3;

        int[] boat_role_num = boat.GetRoleNum();
        if (boat.GetBoatSign() == 1) {          // 在开始岸和船上的角色
            start_priest += boat_role_num[0];
            start_devil += boat_role_num[1];
        } else {                                // 在结束岸和船上的角色
            end_priest += boat_role_num[0];
            end_devil += boat_role_num[1];
        }

        if ((start_priest > 0 && start_priest < start_devil) || (end_priest > 0 && end_priest < end_devil)) { //失败
            return 2;
        }

        return 1;                               //未完成
    }
}

3、材料与渲染联系【可选】

  • Standard Shader 自然场景渲染器。
  • 阅读官方 Standard Shader 手册 。
  • 选择合适内容,如 Albedo Color and Transparency,寻找合适素材,用展示相关效果的呈现

调节Albedo参数控制曲面的基础颜色:

颜色改变过程如图所示:

html5 h游戏 hw游戏_ide_07


html5 h游戏 hw游戏_ci_08

改变对比度,变化过程如图所示:

html5 h游戏 hw游戏_ci_09


html5 h游戏 hw游戏_ci_10

  • 声音
  • 阅读官方 Audio 手册
  • 用博客给出游戏中利用 Reverb Zones 呈现车辆穿过隧道的声效的案例
  1. 从Asset Store中下载汽车音效
  2. 新建一个空的游戏对象,添加Audio Source和Audio Reverb Zone组件
  3. 把下载导入的汽车音效挂到刚创建的空对象上,勾选Audio Source中的Loop、将Audio Reverb Zone中的Reverb Preset改为Cave,,即完成了车辆穿过隧道的声效

html5 h游戏 hw游戏_ide_11