上几篇中,我们详细介绍了,棋盘类的定义和关键属性,简要介绍了棋盘绘制算法的骨架。

本篇,我们将详细解读棋盘绘制算法的每一个细节。

强烈建议,大家结合文章末尾的“棋盘截图”来思考绘制算法细节,不然,很可能会遇到问题。

有些绘制细节,很难懂,不好描述,不再详细叙述。

1.绘制算法骨架

 

/**
     * 绘制棋盘
     * <P>
     * 绘制棋盘背景
     * </P>
     * <P>
     * 10条横线
     * <P>
     * 9条纵线
     * </P>
     * <P>
     * 炮兵卒14个标记
     * </P>
     * <P>
     * 九宫格
     * </P>
     * <P>
     * 楚河漢界
     * </P>
     * <P>
     * 如果有棋子移动,画出2个提示框,每个提示框由8条线组成
     * </P>
     * <P>
     * 绘制可选走法的提示框
     * </P>
     * <P>
     * 绘制竖线标记
     * </P>
     *
     *
     * 根据需要还绘制棋子移动的标记
     */
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        // 绘制棋盘背景
        drawBackgroundImage(g);

        Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
        // 兵、卒、炮标记笔画
        BasicStroke bsFlag = new BasicStroke(2);
        // 楚河汉界、棋盘边框笔画
        BasicStroke bsLine = new BasicStroke(2);

        // 棋盘线笔画
        BasicStroke bs1 = new BasicStroke(1);

        // 绘制直线
        drawLines(g2, bsLine, bs1);
        // 绘制九宫格
        drawJiuGongLines(g2, bs1);
        // 绘制楚河漢界
        drawChuheHanjieString(g2);
        // 绘制炮和兵标记
        drawPaoBingFlag(g2, bsFlag);

        // 如果有棋子移动,画出2个提示框,每个提示框由8条线组成
        drawMoveFlag(g2);
        // 绘制可选走法的提示框
        drawWillMoveFlag(g2);

        // 设置字体和线宽,为画坐标做准备
        BasicStroke bsOld = new BasicStroke(1);
        g2.setStroke(bsOld);
        g2.setFont(new Font("宋体", Font.PLAIN, 14));
        g2.setColor(new Color(0, 0, 0));
        // 绘制竖线标记
        drawShuXianFlag(g2);
    }

2.绘制算法细节

2.1绘制棋盘背景

  

/**
     * 绘制棋盘背景
     */
    private void drawBackgroundImage(Graphics g) {
        //获得棋盘背景
        Image image = getBackgroundImage();
        if (image != null) {
            Dimension size = new Dimension(super.getWidth(), super.getHeight());
            //在指定的矩形区域绘制image图像
            g.drawImage(image, 0, 0, size.width, size.height, null);
        }
    }

    // 默认不绘制背景图片
    protected Image getBackgroundImage() {
        return null;
    }

需要特别说明的是,这里用到了“模版方法模式”。

   具体的子类可以重载getBackgroundImage方法,从而可以自定义背景图像。

2.2绘制直线(10条横线和9条竖线)

  

private void drawLines(Graphics2D g2, BasicStroke bsLine, BasicStroke bs1) {
        // 10条横线
        for (int j = 1; j <= Y; j++) {
            // 4条需要加粗的横线
            if (j == 1 || j == 5 || j == 6 || j == 10) {
                g2.setStroke(bsLine);
                // TODO 重复代码可以提取出来
                g2.drawLine(chessPoints[1][j].getX(), chessPoints[1][j].getY(),
                        chessPoints[X][j].getX(), chessPoints[X][j].getY());
            }
            // 6条不需要加粗的横线
            else {
                g2.setStroke(bs1);
                g2.drawLine(chessPoints[1][j].getX(), chessPoints[1][j].getY(),
                        chessPoints[X][j].getX(), chessPoints[X][j].getY());
            }
        }

        // 9条纵线
        for (int i = 1; i <= X; i++) {
            // 中间的纵线
            if (i != 1 && i != X) {
                g2.setStroke(bs1);
                //上半区的纵线
                g2.drawLine(chessPoints[i][1].getX(), chessPoints[i][1].getY(),
                        chessPoints[i][Y - 5].getX(),
                        chessPoints[i][Y - 5].getY());
                //下半区的纵线
                g2.drawLine(chessPoints[i][Y - 4].getX(),
                        chessPoints[i][Y - 4].getY(), chessPoints[i][Y].getX(),
                        chessPoints[i][Y].getY());
            }
            // 两边的加粗的纵线
            else {
                g2.setStroke(bsLine);
                g2.drawLine(chessPoints[i][1].getX(), chessPoints[i][1].getY(),
                        chessPoints[i][Y].getX(), chessPoints[i][Y].getY());
            }
        }
    }

2.3绘制九宫格

  

private void drawJiuGongLines(Graphics2D g2, BasicStroke bs1) {
        // 红黑双方将帅的九宫格,4条斜线
        g2.setStroke(bs1);
        g2.drawLine(chessPoints[4][1].getX(), chessPoints[4][1].getY(),
                chessPoints[6][3].getX(), chessPoints[6][3].getY());
        g2.drawLine(chessPoints[6][1].getX(), chessPoints[6][1].getY(),
                chessPoints[4][3].getX(), chessPoints[4][3].getY());
        g2.drawLine(chessPoints[4][8].getX(), chessPoints[4][8].getY(),
                chessPoints[6][Y].getX(), chessPoints[6][Y].getY());
        g2.drawLine(chessPoints[4][Y].getX(), chessPoints[4][Y].getY(),
                chessPoints[6][8].getX(), chessPoints[6][8].getY());
    }

2.4绘制楚河漢界4个汉字

  

private void drawChuheHanjieString(Graphics2D g2) {
        // 楚河、汉界
        g2.setFont(new Font("宋体", Font.PLAIN, 32));
        g2.drawString("漢 界", chessPoints[2][5].getX(), chessPoints[2][5].getY()
                + 2 * UNIT_HEIGHT / 3 + 2);
        g2.drawString("楚 河", chessPoints[6][5].getX(), chessPoints[2][5].getY()
                + 2 * UNIT_HEIGHT / 3 + 2);
    }

2.5绘制炮和兵的位置标记

  

private void drawPaoBingFlag(Graphics2D g2, BasicStroke bsFlag) {
        // 画炮和兵的位置的标记
        int size = sidePoints.size();
        // 棋子中心点到标记直角边交点的水平距离
        double x = PIECE_WIDTH / 9;
        // 标记的长度
        double side = PIECE_WIDTH / 6;
        for (int i = 0; i < size; i++) {
            double a = sidePoints.get(i).getX();
            double b = sidePoints.get(i).getY();
            g2.setStroke(bsFlag);
            if (i >= 0 && i <= 9) {
                //绘制中间的炮兵10个棋子
                drawPBMiddle(g2, x, side, a, b);
            } else if (i == 10 || i == 11) {
                //右边的1个卒和1个兵 TODO 方法名称不够合理
                drawPBRight(g2, x, side, a, b);
            } else if (i == 12 || i == 13) {
                //左边的1个卒和1个兵 TODO 方法名称不够合理
                drawPBLeft(g2, x, side, a, b);
            }

        }
    }


//绘制中间的炮兵10个棋子,1个完整的标记由8条线构成
    private void drawPBMiddle(Graphics2D g2, double x, double side, double a,
            double b) {
        // 左上角
        g2.drawLine((int) (a - x), (int) (b - x), (int) (a - x),
                (int) (b - x - side));
        g2.drawLine((int) (a - x), (int) (b - x), (int) (a - x - side),
                (int) (b - x));
        // 左下角
        g2.drawLine((int) (a - x), (int) (b + x), (int) (a - x),
                (int) (b + x + side));
        g2.drawLine((int) (a - x), (int) (b + x), (int) (a - x - side),
                (int) (b + x));

        // 右上角
        g2.drawLine((int) (a + x), (int) (b - x), (int) (a + x),
                (int) (b - x - side));
        g2.drawLine((int) (a + x), (int) (b - x), (int) (a + x + side),
                (int) (b - x));
        // 右下角
        g2.drawLine((int) (a + x), (int) (b + x), (int) (a + x),
                (int) (b + x + side));
        g2.drawLine((int) (a + x), (int) (b + x), (int) (a + x + side),
                (int) (b + x));
    }

2.6如果有棋子移动,画出2个提示框,每个提示框由8条线组成

   先计算出,棋子起始位置的坐标,然后绘制提示框。

   类似于“绘制炮和兵的位置标记”。

2.7绘制可选走法的提示框

   先计算出,所有可选走法位置的坐标,然后绘制提示框。
   类似于“绘制炮和兵的位置标记”。

2.8绘制竖线标记

  

// 默认,竖线标记1到9,一到九,是按照红方在下,黑方在上绘制的。如果子类不应该这样话,应该重载此方法,重新绘制。
    //方便棋手走棋,“馬八进七”。
    protected void drawShuXianFlag(Graphics2D g2) {
        // 绘制上方的1到9
        for (int i = 1; i <= X; i++) {
            g2.drawString("" + i, i * UNIT_WIDTH - 4, UNIT_HEIGHT / 2 - 4);
        }
        // 绘制下方的一到九
        for (int i = 1; i <= X; i++) {
            g2.drawString("" + ChessUtils.numToZi(10 - i), i * UNIT_WIDTH - 4,
                    10 * UNIT_HEIGHT + 34);
        }
    }

 

3.棋盘效果

 

4.总结

 棋盘绘制算法的核心思路就是,定制算法骨架,分别实现每一个子算法。

 主要用到的是Java图形界面和绘图类库,包括Swing GUI, Graphics、Graphics2D、BasicStroke。

 如果有疑问,建议,读者多参考Java API文档。

 今后,如有可能,我们再详细介绍这些类库的用法。

5.痛点

  绘制棋盘是中国象棋程序非常有难度的一个问题。

  限于时间、耐心、表达能力有限,本文仅仅是较为详细地介绍了一部分算法细节。

  如果想要更好的介绍,1种方式是“当面交流”,或者是“图文并茂”。

  可惜,后2种方式,不够现实,太麻烦。

  今后如有可能,我会尝试后面2种方式的。