Shoot射击游戏项目四
1.需求分析
A:将窗体的大小设置为常量
B:画对象:
想画对象先获取到图片,针对每一个对象都能够获取到图片,获取图片的行为是共有的,设计到父类中;—FlyingObject
每一个对象得到图片的行为都是不一样的,设计了一个抽象方法—getlmage();
在不同状态下,得到不同的图片:
状态:设计到父类中,设计常量:LIFE;DEAD;REMOVE;
默认状态:state = LIFE
获取图片的同时,需要判断当前的状态
每一个对象都需要判断,设计到超类/父类中;
而每一个对象判断的行为都是一样的,设计普通方法即可;
----FlyingObject:isLife()/isDead()/isRemove()
C:在6个子类对象中重写getlmage()方法;
·Sky:直接返回即可。
·子弹Bullet:如果是存活的,返回images即可
如果是over的,删除即可;
·英雄机:如果的存活的,返回image[0]/images[1];
·小敌机:如果是存活的,返回images[0]
如果是over的,images[1]到images[4]进行切换,切换完毕,到了images[4]后进行删除;
D:得到不同状态下的图片,进行开始画出来;
画对象的行为是共有的,所以设计冻啊超类中;
每一个对象画的方式都是一样的,所以设计为【普通方法】;
E:测试,调用即可;
设计规则:
·将所有子类所共有的行为和属性,可以设计到超类中;—抽共性
·所有子类的行为如果都是一样的,设计为普通方法;所有子类的行为都是不一样的,设计成抽象方法;
shoot射击游戏项目五
1.需求分析
A:敌人入场
- 产生敌人;在主函数(ShootMain)类中nextOne()
- 需要定时加载敌人—enterAction()实现敌人入场
- 每400毫秒,获取到敌人,扩容,将敌人添加到数组的最后一位
B:子弹入场
- 英雄机中发射子弹,Hero类设计一个方法用来实现子弹的发射----shoot()
- run()方法中,子弹的发射shootAction()
- 每400毫秒,获取到子弹,扩容,将子弹数组添加到数组的最后一位
C:飞行物的移动
- 敌人的移动
- 子弹的移动
- 天空的移动
D:英雄机随着鼠标进行移动
- 在hero中设计方法:movedTo()实现英雄机的移动
- 在shootMian中建立监听机制,检测鼠标的移动事件
E:删除越界的飞行物
- 在FlyingObject中涉及一个方法outOfBounds()-----检测是否越界
- 在run()方法中,写一个方法outOfBoundsAction()—删除越界的飞行物
- 遍历敌人、子弹数组,如果对象不越界,那么将存放到不越界的数组中,将不越界的数组复制到敌人、子弹数组中
F:设计接口:
- 击中小敌机+大敌机-------得1分 或3分-------Enemy
- 击中蜜蜂-----随机得生命或者火力-----Award