在瓷砖地图游戏里,游戏图形由叫做“瓷砖”(tiles)的一小组图片相互排列组成。这些图片被放置在一个网格中,得到的效果就是令人信服的游戏世界。瓷砖地图的概念非常吸引人,因为你可以节省内存而不必使用很多贴图渲染整个世界,同时还可以有很多不同的组合。


 


本章将会使用最简单的一种瓷砖地图:90度角瓷砖地图(Orthogonal Tilemaps),介绍瓷砖地图的一般概念。它们是用正方形或长方形的瓷砖组成的,通常以从上到下的视角展示游戏世界。



 



Tiled Map Editor(瓷砖地图编辑器)



最出名的用于生成cocos2d-x中可用的瓷砖地图的编辑器叫做 Tiled Map Editor(在此我简称它为 Tiled)。cocos2d-x游戏引擎原生支持 Tiled 生成的TMX文件。Tiled是免费的,官方网站http://www.mapeditor.org/



 



好像2.02的源码中地图加载模块有问题  请替换 :点我下载  



下载之后替换到cocos2dx下的tilemap_parallax_nodes里面的代码删除  解压出来的代码放入文件夹



 



要在cocos2d-x中使用TMX格式的瓷砖地图,首先必须把TMX文件和它所引用的瓷砖集图片文件作为资源添加到自己项目中。 在本例子中  我们将level1.tmx和tileSet.png加入到我们的项目中   


素材下载:点我下载



在代码里加载和显示瓷砖地图非常方便,以下代码来自MainScene2类的init方法:


1. CCTMXTiledMap *map=CCTMXTiledMap::create("level1.tmx"); 
2. this->addChild(map); 
3. CCTMXLayer *tmxlayer=map->layerNamed("walls"); 
4. tmxlayer->setVisible(false);


CCTMXTiledMap类是用TMX文件名来初始化的,然后作为子节点被添加到当前层中

下一步是通过使用tileMap的layerNamed方法和在Tiled中应用过的层命名"walls",来获取CCTMXLayer(也就是之前在Tiled中添加的游戏事件层),我们通过第四行  可以将地图中的砖块层隐藏掉

好了   运行程序 我们可以在手机上看到  地图已经显示了  但是你还不能去操作

tileMatrix TileCol TileRow 分别对应xyz tilemap collider2d_文件名

接下来 我们需要判断  是否按中了问号方块

我们先将按下的坐标  转换为tmx地图的坐标


1. CCPoint MainScene2::tilePosFromLocation(CCPoint touchpoint, 
2.         CCTMXTiledMap *map) { 
3. // 触摸的屏幕坐标必须减去瓷砖地图的坐标 - 万一瓷砖地图位置已经不在(0,0)点上了 
4.     CCPoint point = ccpSub(touchpoint, map->getPosition()); 
5.  
6. // 将得到坐标值转换成整数 
7. int) (point.x / map->getTileSize().width); 
8. int) ((map->getMapSize().height * map->getTileSize().height 
9.             - point.y) / map->getTileSize().height); 
10.  
11. return point; 
12. }


转换后的坐标就类似于   如图

tileMatrix TileCol TileRow 分别对应xyz tilemap collider2d_加载_02

1. void MainScene2::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { 
2.  
3.     CCNode *node = getChildByTag(TargetMap); 
4.     CCTMXTiledMap *map = (CCTMXTiledMap*) node; 
5.  
6.     CCPoint touchpoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL( 
7.             pTouch->getLocationInView()); 
8.     CCPoint mappoint = tilePosFromLocation(touchpoint, map); 
9. "mappoint.x=%f,mappoint.y=%f", mappoint.x, mappoint.y); 
10.  
11. bool isTouchOnWall = false; 
12.  
13. "walls"); 
14. int tileGID = maplayer->tileGIDAt(mappoint); 
15.  
16. "tileGID=%i", tileGID); 
17. if (tileGID != 0) { 
18.         CCDictionary *properties = map->propertiesForGID(tileGID); 
19. if (properties) { 
20.             CCString *isQuesWall = (CCString*) (properties->objectForKey( 
21. "isQues")); 
22. true; 
23.         } 
24.     } 
25.  
26.     CCLabelTTF *label=(CCLabelTTF*)(getChildByTag(TargetLabel)); 
27. if(isTouchOnWall){ 
28. "按下问号砖块"); 
29. else{ 
30. "未按到问号砖块"); 
31.     } 
32. }



首先 我们来解释下上面的代码

3-4行:通过tag 获取CCTMXTiledMap节点;

6行:获取按下的坐标点 并转换为以左下角为原点的坐标;

8行:将按下的坐标 转换为tmx坐标地图

11行:用于存储是否按到了问号砖块

13行:获取tmx地图集中的walls层

14行:获取按下坐标所对应的瓷砖的gid (利用CCTMXLayer的tileGIDAt方法,你可以获取指定坐标上瓷砖的GID编号。)

18行:CCTMXTiledMap有一个叫做propertiesForGID方法,如果指定GID编号的瓷砖附带属性的话,此方法会返回一个CCDictionary字典。这个NSDictionary字典包含了在Tiled中为瓷砖添加的属性。字典的键/值都是用CCString对象存储的。

   CCDictionary的每一个属性都可以通过它的valueForKey方法来获取,返回的是一个CCString对象。要从一个CCString对象中获取布尔值,你可以使用CCString的boolValue方法;而要获取整数或者浮点数,你可以使用CCString的intValue或者floatValue方法。

如果你需要在地图上修改单个瓷砖,你可以使用removeTileAt和setTileGID这两个方法。在游戏过程中,前者会移除指定层上的瓷砖,后者则会替换指定层上瓷砖:


1. maplayer->removeTileAt(mappoint); 
2. maplayer->setTileGID(tileGID,mappoint);

-------------------------

map->getTileSize():当个瓷砖的大小

map->getMapSize():指横竖瓷砖的块数


滚动瓷砖地图


 实际上我们可以很轻松的实现地图的滚动,因为我们只需要让CCTMXTiledMap移动就可以了。


以后基本都是讲解实例 一个Demo写完之后就写一个教程,前两天接了个项目,所以没怎么研究cc2dx