Java课程设计题目一:动物换位
1 设计要求
设计GUI界面的动物换位游戏,游戏结果是让左、右两组动物交换位置。具 体要求如下:
①在水平排列的7个位置上左、右各有3个类型相同的动物,中间的位置上没有动物。左边动物将其右侧视为自己的前进方向,右边动物将其左侧视为自己的前进方向。
②单击一个动物,如果该动物的前方位置上没有动物,该动物就跳跃到该位置上,如果该动物的前方位置上有其他动物,但相隔一位的位置上没有其他动物,该动物就越过自己前面的动物跳跃至该隔位上,其他情形下该动物不能跳跃(跳跃时不能越过两个位置)。
③左面的动物只能向右方跳跃,右面的动物只能向左方跳跃。
①单击“撒销”按钮撤销上一次移动的动物,单击“重新开始”按钮可重新开始游戏。
程序运行的参考效果图如图1.1所示。
注意 按照MVC-Model View Control(模型,视图,控制器)的设计思想展开程序的设计和代码的编写。数据模型部分相当于MVC 中的Model角色,视图设计部分给出的界面部分相当于MVC 中的View,视图设计部分给出的事件监视器相当于MVC 中的Control。
2 数据模型
根据系统设计要求在数据模型部分编写了以下类。
Animal类:封装了左、右动物共同的属性和行为。
LeftAnimal类:Animal的子类,封装了左边动物的独特行为。
RightAnimal类:Animal的子类,封装了右边动物的独特行为。
Point类:刻画动物可以到达的位置。
ViewForAnimal类:封装制作动物视图的方法。
数据模型部分涉及的类的UML图如图2所示。
动物相关类
1.Animal类
根据设计要求提出的动物的特点设计了以下Animal类用来刻画动物的数和行为。Animal类应当组合Point类的实例,以便知道自己的位置信息。Animal类的一个重要行为是move)行为,该行为体现动物运动的特点,move)的具体实现由Animal的LeftAnimal和RightAnimal子类去完成。
Animal.java
package ch1.data;
public abstract class Animal {
String name ;
Point [] allCanAtPoint; //全部点位置
Point point; //动物当前所在的点位置
ViewForAnimal animalView; //动物的外观视图
public void setAtPoint(Point p) {
if(p!=null){
point = p;
point.setIsHaveAnimal(true);
point.setAtPointAnimal(this);
}
}
public Point getAtPoint() {
return point;
}
public void setAllCanAtPoint(Point [] point){
allCanAtPoint = point;
}
public void setAnimalView(ViewForAnimal animalView) {
this.animalView = animalView;
animalView.setAnimal(this);
}
public ViewForAnimal getAnimalView() {
return animalView;
}
public void setName(String s) {
name = s;
}
public String getName() {
return name;
}
public abstract boolean move();
}
2)LeftAnimal和RightAnimal子类
Animal类的move()方法啊hiabstract方法,move()的具体实现由Animal的LeftAnimalhe RightAnimal子类按照设计要求去完成。代码分词如下。
LeftAnimal.java
package ch1.data;
public class LeftAnimal extends Animal{
public boolean move(){
int k = -1;
boolean successMove = false;
Point p = getAtPoint();
for(int i=0;i<allCanAtPoint.length;i++){
if(allCanAtPoint[i].equals(p)){
k = i; //找到动物当前所处的位置:allCanAtPoint[k]
break;
}
}
if(k==allCanAtPoint.length-1){//已经在最右面的点位置
return false;
}
if(allCanAtPoint[k+1].isHaveAnimal()==false) { //前面位置上没有动物
this.setAtPoint(allCanAtPoint[k+1]);
successMove = true;
p.setAtPointAnimal(null);
return successMove ;
}
if((k+1)==allCanAtPoint.length-1){ //前面位置上是已经到达终点的动物
return false;
}
if(allCanAtPoint[k+2].isHaveAnimal()==false) {//前方隔位上没有动物
this.setAtPoint(allCanAtPoint[k+2]);
successMove = true;
p.setAtPointAnimal(null);
return successMove ;
}
return successMove ;
}
}位置相关类
根据设计要求提出的动物运动位置的特点设计了以下Point类,用来刻画和位置相关的数据和行为Point类的实例称为一个点,是动物可以到达的点。Point类的实例应当组合Animal的实例,以便告知在当前位置上的是Animal的哪个实例,即该点上是哪个动物。
Point.java
package ch1.data;
public class Point{
int x,y;
boolean haveAnimal;
Animal animal=null; //在该点位置上的动物
public void setX(int x){
this.x=x;
}
public void setY(int y){
this.y=y;
}
public boolean isHaveAnimal(){
return haveAnimal;
}
public void setIsHaveAnimal(boolean boo){
haveAnimal=boo;
}
public int getX(){
return x;
}
public int getY(){
return y;
}
public void setAtPointAnimal(Animal animal){
this.animal=animal;
if(animal!=null) {
haveAnimal = true;
}
else {
haveAnimal = false;
}
}
public Animal getAtPointAnimal(){
return animal;
}
}视图相关类
动物需要一个外观提供给游戏的玩家,以便玩家单击动物来运动当前动物。 ViewForAnimal 类是javax.swingJComponent 的子类,以便其子类有具体的外观。另外 ViewForAnimal类应当组合 Animal类的实例,以便确定为哪个 Aninmal实例提供视图,即该视图是哪个动物的视图。ViewForAnimal的子类将在视图(View)设计部分给出,见1A号中的AnimalView类。
ViewForAnimal.java
import javax.swing.JPanel;
public abstract class ViewForAnimal extends JPanel {
public abstract void setAnimal(Animal animal);
public abstract void setImage(String name);
public abstract Animal getAnimal();
public abstract void setAnimalViewLocation(int x,int y);
public abstract void setAnimalViewSize(int w,int h);
}3 简单测试
按照源文件中的包语句将相关的Java源文件保存到以下目录中:
D:\ ch1\data
编译各个源文件,例如:
D:>javac/ch1/data/Animal.java
或一次编译全部源文件:
D:>javac/ch1/data/*.java
把1.2节给出的类看作一个小框架,下面用框架中的类编写一个简单的应用程序,测试左、右动物运动换位,即在命令行表述对象的行为过程,如果表述成功(如果表述困难,说明数据模型不是很合理),那么就为以后的 GUI程序设计提供了很好的对象功能测试,在后续的 GUI 设计中,重要的工作仅仅是为某些对象提供视图界面,并处理相应的界面事件而已。
将AppTest.java源文件按照包名保存到以下目录中:
D:\chI\test
编译源文件:
D:>javac ch1/test/AppTest.java运行AppTest类(运行效果如图1.3所示):
D:>java ch1.test.AppTest
图1.3 简单测试
AppTest.java
import ch1.data.*;
public class AppTest {
public static void main(String [] args) {
Point [] point = new Point[7];
for(int i=0;i<point.length;i++) {
point[i] = new Point();
point[i].setX(i);
point[i].setY(10);
}
Animal [] left = new Animal[3];
Animal [] right = new Animal[3];
for(int i =0;i<left.length;i++ ){
left[i] = new LeftAnimal();
left[i].setName("猫"+i);
left[i].setAtPoint(point[i]);
left[i].setAllCanAtPoint(point);
}
for(int i =0;i<right.length;i++ ){
right[i] = new RightAnimal();
right[i].setName("狗"+i);
right[i].setAtPoint(point[4+i]);
right[i].setAllCanAtPoint(point);
}
input(point);
if(right[0].move())
input(point);
if(left[2].move())
input(point);
if(left[1].move())
input(point);
if(right[0].move())
input(point);
if(right[1].move())
input(point);
if(right[2].move())
input(point);
if(left[2].move())
input(point);
if(left[1].move())
input(point);
if(left[0].move())
input(point);
if(right[0].move())
input(point);
if(right[1].move())
input(point);
if(right[2].move())
input(point);
if(left[1].move())
input(point);
if(left[0].move())
input(point);
if(right[2].move())
input(point);
}
static void input(Point [] point){
for(int i=0;i<point.length;i++){
Animal animal=point[i].getAtPointAnimal();
if(animal!=null)
System.out.print(animal.getName());
else
System.out.print(" ");
}
System.out.println();
}
}4 视图设计
设计GUI程用1.2节给出的类以外,需要使用javax.sing提供视图(也称Java Swing框架)以及处理视图上触发的界面事件。与1.3节中简单的测试相比,GUI程序可以提供更好的用户界面,完成1.1节提出的设计要求。
GUI部分设计的类如下(主要类的UML图如图1.4所示)
●AnimalView类:其实例为动物提供外观显示。
●GamePanel:其实例用于放置动物的外观,并组合负责处理界面事件的监视器。
●HandleAnimalMove类:其实例是一个监视器,该监视器负责处理AnimalView视图,即动物视图上触发的MouseEvent 事件。当用户在动物视图上按下鼠标时该监视器让动物执行move()方法,松开鼠标时该监视器检查用户是否成功地将左右动物互换完毕。
●HandleRedo类:其实例是一个监视器,该监视器负责监视按钮上触发的ActionEvent事件,当用户单击按钮触发ActionEvent事件时,该监视器负责撤销用户移动动物的操作。
●HandleReStart类:其实例是一个 监视器,该监视器负责监视按钮上触发的ActionEvent事件,当用户单击按钮触发ActionEvent事件时,该监视器负责将游戏还原成最初始的样子。
视图相关类
- AnimalView类 AnimalView类是ViewForAnimal类的子类,实现了ViewForAnimal 类中定义的abstract方法,其实例通过绘制一幅图像提供动物的外观显示,例如绘制小狗或小猫的图像(如图1.5所示)。
AnimalView.java
import java.awt.*;
import ch1.data.*;
public class AnimalView extends ViewForAnimal{
Animal animal;
Image image;
Toolkit tool;
public AnimalView() {
tool = getToolkit();
}
public void setAnimal(Animal animal){
this.animal = animal;
}
public void setImage(String name){
image = tool.getImage(name);
repaint();
}
public Animal getAnimal() {
return animal;
}
public void setAnimalViewLocation(int x,int y){
setLocation(x,y);
}
public void setAnimalViewSize(int w,int h){
setSize(w,h);
}
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
int w=getBounds().width;
int h=getBounds().height;
g.drawImage(image,0,0,w,h,this);
}
}2)GamePanel类
GamePanel 类是javax.swing.JPanel类的子类,GamePanel类的实例将AnimalView类的实例(动物视图)放置其中(如图1.6所示)。
GamePanel.java
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import ch1.data.Animal;
import ch1.data.Point;
import ch1.data.ViewForAnimal;
import ch1.data.LeftAnimal;
import ch1.data.RightAnimal;
import java.util.*;
import java.awt.geom.*;
public class GamePanel extends JPanel {
public int animalCount = -1;
public Point [] point ;
Animal [] leftAnimal,rightAnimal;
public ViewForAnimal [] leftAnimalView,rightAnimalView;//动物视图
public int width =90,height=70; //动物视图的大小
public int gap = 2; //动物之间的间隙
public JButton buttonRedo;//撤销按钮
public JButton buttonReStart;//重新开始游戏
public Stack<Point> saveAnimalStep; //存放动物走动的位置,以便恢复
HandleAnimalMove handleAnimalMove;//负责处理MouseEvent的监视器
HandleRedo handleRedo; //负责ActionEvent的监视器
HandleReStart handleReStart; //负责ActionEvent的监视器
public GamePanel(){
setLayout(null);
buttonRedo = new JButton("撤销");
buttonReStart = new JButton("重新开始");
saveAnimalStep = new Stack<Point>();
}
public void setAnimalCount(int n){
if(n%2 != 0 ||n<=1) {
System.out.println(n+"的个数不合理");
System.exit(0);
}
removeAll(); //首先移出曾添加到该容器中的全部组件
animalCount = n;
initPoitAndAnimal(); //初始化动物和位置对象
initLeftAnimalView(); //初始化左边的动物视图
initRightAnimalView();
registerListener(); //注册监视器
}
private void initPoitAndAnimal(){//初始化动物和位置对象
point = new Point[animalCount+1];
int posionX = width; //点的位置的x坐标
int posionY = height;
for(int i=0;i<point.length;i++) {
point[i] = new Point();
point[i].setX(posionX);
point[i].setY(posionY);
posionX = posionX+width+gap;
}
int m = animalCount/2;
leftAnimal = new LeftAnimal[m];
rightAnimal = new RightAnimal[m];
for(int i =0;i<leftAnimal.length;i++ ){
leftAnimal[i] = new LeftAnimal();
leftAnimal[i].setAtPoint(point[i]);
leftAnimal[i].setAllCanAtPoint(point);
}
for(int i =0;i<rightAnimal.length;i++ ){
rightAnimal[i] = new RightAnimal();
rightAnimal[i].setAtPoint(point[m+1+i]);
rightAnimal[i].setAllCanAtPoint(point);
}
}
private void initLeftAnimalView(){//初始化左边的动物视图
int m = animalCount/2;
leftAnimalView = new ViewForAnimal[m];
for(int i =0;i<leftAnimalView.length;i++ ){
leftAnimalView[i] = new AnimalView();
leftAnimal[i].setAnimalView(leftAnimalView[i]);
Point p = leftAnimal[i].getAtPoint();
int x = p.getX();
int y = p.getY();
add(leftAnimalView[i]);
//动物视图所在位置和动物所在点相同:
leftAnimalView[i].setAnimalViewLocation(x,y);
leftAnimalView[i].setAnimalViewSize(width,height);
}
}
private void initRightAnimalView(){//初始化右边的动物视图
int m = animalCount/2;
rightAnimalView = new ViewForAnimal[m];
for(int i =0;i<rightAnimalView.length;i++ ){
rightAnimalView[i] = new AnimalView();
rightAnimal[i].setAnimalView(rightAnimalView[i]);
Point p = rightAnimal[i].getAtPoint();
int x = p.getX();
int y = p.getY();
add(rightAnimalView[i]);
rightAnimalView[i].setAnimalViewLocation(x,y);
rightAnimalView[i].setAnimalViewSize(width,height);
}
}
private void registerListener(){
handleAnimalMove = new HandleAnimalMove(this);
//监视用户在动物视图上触发的MouseEvent事件:
for(int i =0;i<rightAnimalView.length;i++ ){
rightAnimalView[i].addMouseListener(handleAnimalMove);
}
for(int i =0;i<leftAnimalView.length;i++ ){
leftAnimalView[i].addMouseListener(handleAnimalMove);
}
handleRedo = new HandleRedo(this);
handleReStart = new HandleReStart(this);
//监视用户在按钮上触发的ActionEvent事件:
buttonRedo.addActionListener(handleRedo);
buttonReStart.addActionListener(handleReStart);
}
public void setLeftAnimalImage(String pic){
if(animalCount==-1)
return;
for(int i =0;i<leftAnimalView.length;i++ ){
leftAnimalView[i].setImage(pic);
}
}
public void setRightAnimalImage(String pic){
if(animalCount==-1)
return;
for(int i =0;i<rightAnimalView.length;i++ ){
rightAnimalView[i].setImage(pic);
}
}
public void paintComponent(Graphics g){
int penHeight =12; //画笔的高度
super.paintComponent(g);
int xStart =width+gap;
int yStart =2*height+penHeight/2;
int xEnd =(animalCount+2)*width+(animalCount+1)*2;
int yEnd =2*height+penHeight/2;
Line2D line=new Line2D.Double(xStart,yStart,xEnd,yEnd);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(Color.blue);
BasicStroke bs=
new BasicStroke(penHeight,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
g_2d.setStroke(bs);
g_2d.draw(line);
}
}事件监视器
事件监视器负责处理视图上触发的用户界面事件,以便完成相应的任务。
1)HandleAnimalMove 类
HandleAnimalMove 类是 MouseAdapter 类的子类,重写了MouseAdapter 类的 mousePressed(MouseEvent e)和mouseReleased(MouseEvent e)方法. 在 mousePressed(MouseEvent e)方法中移动动物, 在mouseReleased(MouseEvent e)方法中判断用户是否成功完成动物的全部换位 。
HandleAnimalMove.java
import java.awt.event.*;
import javax.swing.JOptionPane;
import ch1.data.Point;
import ch1.data.Animal;
import ch1.data.ViewForAnimal;
import ch1.data.LeftAnimal;
import ch1.data.RightAnimal;
public class HandleAnimalMove extends MouseAdapter {
GamePanel panel;
HandleAnimalMove(GamePanel panel){
this.panel = panel;
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
ViewForAnimal animalView = (ViewForAnimal)e.getSource();
Animal animal = animalView.getAnimal();
Point pStart = animal.getAtPoint(); //得到动物移动前所在点
if(animal.move()) {
Point pEnd = animal.getAtPoint();//得到动物移动后所在点
int x = pEnd.getX();
int y = pEnd.getY();
animalView.setAnimalViewLocation(x,y);//让动物视图所在位置和动物所在点相同
panel.saveAnimalStep.push(pStart);
panel.saveAnimalStep.push(pEnd);
}
}
public void mouseReleased(MouseEvent e){
boolean success = true;
int n =panel.animalCount/2;
for(int i=0;i<n;i++){
Animal animal=panel.point[i].getAtPointAnimal();
success = success&&(animal instanceof RightAnimal);
animal=panel.point[n+1+i].getAtPointAnimal();
success = success&&(animal instanceof LeftAnimal);
if(success == false)
break;
}
if(success) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"您成功了","消息框",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
}2) HandleRedo类
HandleRedo类实现了ActionListener接口,重写了接口中的actionPerformed(ActionEvent e)方法,在cwoeromed(ActionEvent e)方法中撤销用户移动动物的操作。
HandleRedo.java
import ch1.data.Point;
import ch1.data.Animal;
import ch1.data.ViewForAnimal;
import java.awt.event.*;
public class HandleRedo implements ActionListener {
GamePanel panel;
HandleRedo(GamePanel panel){
this.panel = panel;
}
public void actionPerformed(ActionEvent e){ //撤销移动动物的操作
if(panel.saveAnimalStep.empty())
return;
Point pEnd = panel.saveAnimalStep.pop();
Point pStart = panel.saveAnimalStep.pop();
Animal animal = pEnd.getAtPointAnimal();
pEnd.setIsHaveAnimal(false);
pEnd.setAtPointAnimal(null);
animal.setAtPoint(pStart);
ViewForAnimal animalView =animal.getAnimalView();
int x = pStart.getX();
int y = pStart.getY();
animalView.setAnimalViewLocation(x,y);//让动物视图所在位置和动物所在点相同
}
}3)HandleReStart类
HandleReStart类实现了ActionListener接口,重写了接口中的actionPerformed(ActionEvent
e)方法,在actionPerformed(ActionEvent e)方法中将游戏还原成最初始的样子。
HandleReStart.java
import ch1.data.ViewForAnimal;
import java.awt.event.*;
public class HandleReStart implements ActionListener {
GamePanel panel;
HandleReStart(GamePanel panel){
this.panel = panel;
}
public void actionPerformed(ActionEvent e){ //处理重新开始
panel.saveAnimalStep.clear();
for(int i=0;i<panel.point.length;i++) {
panel.point[i].setIsHaveAnimal(false);
}
for(int i =0;i<panel.leftAnimal.length;i++ ){
panel.leftAnimal[i].setAtPoint(panel.point[i]);
int x = panel.point[i].getX();
int y = panel.point[i].getY();
//让动物视图所在位置和动物所在点相同
ViewForAnimal animalView =panel.leftAnimal[i].getAnimalView();
animalView.setAnimalViewLocation(x,y);
}
for(int i =0;i<panel.rightAnimal.length;i++ ){
int m = panel.animalCount/2;
panel.rightAnimal[i].setAtPoint(panel.point[m+1+i]);
int x = panel.point[m+1+i].getX();
int y = panel.point[m+1+i].getY();
//让动物视图所在位置和动物所在点相同
ViewForAnimal animalView =panel.rightAnimal[i].getAnimalView();
animalView.setAnimalViewLocation(x,y);
}
}
}5 GUI程序设计
按照源文件中的包语句将1.4节中的相关源文件保存到以下目录中
D:\ch1\view
编译各个源文件,例如
D:>javac ch1/view/AnimalView.java
把1.2和1.4节给出的类看作一个小框架,下面用框架中的类编写GUI应用程序成1.1节给出的设计要求
将AppWindow.java源文件按照包名保存在以下目录中
D:\ch1\gui
编译源文件
D:>javac ch1/gui/AppWindow.java
或一次编译全部源文件
D:>javac ch1/view/*.java
建立名字是image和ch1同级别的文件夹(这里需要在D盘下建立并将名字是cat.jpg)和dog.jpg的图像文件保存到该image中。
AppWindow是JFrame的子类,其实例将Gamepanel类的实例集成到窗体中,即提供游戏的主界面外观。
运行AppWindow类(运行效果如本章开始给出的图1.1):
D:l>java ch1. gui. AppWindow
AppWindow.java
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import ch1.view.GamePanel;
public class AppWindow extends JFrame {
GamePanel gamePanel;
public AppWindow(){
setTitle("动物换位游戏");
gamePanel = new GamePanel();
gamePanel.setAnimalCount(6);
gamePanel.setLeftAnimalImage("image/cat.jpg");
gamePanel.setRightAnimalImage("image/dog.jpg");
add(gamePanel,BorderLayout.CENTER);
gamePanel.setBackground(Color.white);
JPanel northP = new JPanel();
northP.add(gamePanel.buttonReStart);
northP.add(gamePanel.buttonRedo);
add(northP,BorderLayout.NORTH);
setBounds(60,60,9*gamePanel.width+9*gamePanel.gap,300);
validate();
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setVisible(true);
}
public static void main(String args[] ){
AppWindow win = new AppWindow();
}
}6 程序发布
用户可以使用jar.exe命令制作JAR文件来发布软件。
➊清单文件
编写以下清单文件(用记事本保存时需要将保存类型选择为“所有文件(.)”):
ch1.mf
Mani fest-Version: 1 .0
Main-class: ch1.gui.AppWindow
Created-By: 1.8
将ch1.mf保存到D:,即保存在包名所代表的目录的上一层目录中。
注意 清单中的 Manifest-Version 和1.0之间、Main-Class 和主类ch1.gui.AppWindow
之间以及Created-By和1.8之间必须有且只有一个空格。
用批处理文件发布程序
在命令行中使用jar命令得到JAR文件:
D:>jar cfm AnimalGame.jar ch1.mf ch1/data/.class ch1/view/.class ch1/gui/ *.class
其中,参数c表示要生成一个新的JAR文件,f表示要生成的JAR文件的名字,m表示
清单文件的名字。如果没有任何错误提示,在D:\下将产生一个名字是AnimalGame.jar的文件。
编写以下 animalGame.bot,用记事本保存该文件时需要将保存类型选择为“所有文件(.)”。
animalGame.bat
path.\jre\bin
pause
javaw -jar AnimalGame.jar
将animalGame.bat文件、AnimalGame.jar文件和image 文件夹(软件需要其他非class文件)复制到某个文件夹中,例如名字是2000的文件夹中。然后将调试程序使用的JDK安装目录下的JRE也复制到2000文件夹中。
可以将2000文件夹作为软件发布,也可以用压缩工具将2000文件夹下的所有文件压维成.zip或.jar文件发布。用户解压后双击animalGame.bat即可运行程序。
如果客户的计算机上有JRE,可以不把JRE复制到2000文件夹中,同时去除.bat文件中的“path.\jre\bin”内容。
7 课设题目
①动物换位游戏
在学习本章代码的基础上改进动物换位游戏,可以为程序增加任何合理的并有能力完成的功能,但至少要增加下列所要求的功能。
1 在AppWindow类中增加菜单,该菜单下有3个菜单项,分别是初级、中级和高级。
初级时,游戏中的动物是6个,中级时是8个,高级时是10个。
2 在AppWindow类中增加菜单,该菜单下有两个菜单项,分别是“更改左动物图像”和
“更改右动物图像”。用户单击菜单项弹出文件对话框,例如单击“更改左动物图像”菜单项,用户可以使用弹出的文件对话框为左边动物选择图像文件。
3增加音乐效果,让动物运动时程序能播放简短的声音,并且左、右动物运动时程序播
放的声音不同(可参见第8章中的ch8.view.PlayMusic类)。用Java可以编写播放.au、.aiff、.wav、midi、 .rfm 格式的音频19。假设音频文件hello au位于应用程序当前的目录中(包目录的父目录中),对有关播放音乐的知识总结如下:
➢创建FILE 对象(FILE 类属于JAVA.IO包)
File musicFile=new File(“hello.au”);
➢获取URI 对象(URI类属于包)
URI uri=musicFile. toURI() ;
➢获取URL对象(URL类属于 包)
URI url=uri. toURI () ;
➢创建音频对象(AUDIOCLIP和APPLET类属于JAVA.APPLET包)
AudioClip clip=Applet . newAudioClip(url);
➢播放、循环与停止
clip.play()开始播放;
clip. loop()循环播放;
clip.stop()停止播放。
④使用javax.swing.Timer类增加计时功能
⑤如果完成了④,可为各个级别增加相应的“英雄榜”(建议看第8章的"英雄榜”一-ch8.data.RecordOrShowRecord、 ch8.view.Record 和ch8.view.ShowRecord 类)。用户成功完成动物换位后,如果成绩能排进前3名就弹出一个对话框, 将用户的成绩保存到"英雄榜”。⑥为每个级别的菜单项增加一一个子菜单项,负责查看该级别的“英雄榜”。
❷自定义题目
通过老师指导或自己查找资料自创个题目。
















