上篇文章我们讲解了攻击消息处理存在的问题和解决问题的方式:消息处理串行化,那这篇文章我们来使用这一思路修改一下我们的代码

核心思路:把所有类型的消息处理放在同一个线程中执行

串行化的优缺点分析:

1.虽然cpu利用率变低,但是由于我们的消息处理是在内存中进行的,所以速度是有保证的

2.省去了多线程上下文切换的过程,也是变相的加速

3.从代码编写的角度考虑,使用串行化使我们的代码更简单了,使得大多数程序员只需要关注于业务的处理,并不用关注线程的处理,毕竟当所有程序员都需要去关注线程处理时,可能会出现更多的问题

4.解决速度问题要比解决线程问题简单的多

代码编写:

1.增加主消息处理器Class:MainMsgProcessor

一.使用单例模式使得MainMsgProcessor只有一个实例,这里我们使用最简单的饿汉模式即可

创建过程:

1.创建静态变量_instance = new MainMsgProcessor()

static private final MainMsgProcessor _instance = new MainMsgProcessor();

2.私有化构造器

private MainMsgProcessor(){};

3.提供getInstance方法获取对象

static public MainMsgProcessor getInstance(){
return _instance;
}

二.创建一个只有一个核心线程的线程池,并且给他起一个名字

private final ExecutorService _es = Executors.newSingleThreadExecutor((newRunnable) -> {
//给线程命名,方便查看
Thread newThread = new Thread(newRunnable);
newThread.setName("MainMsgProcessor");
return newThread;
});

三.添加process方法,并使用线程池_es的submit方法执行,执行的方法就是把之前GameMsgHandler中的channelRead方法中的内容粘贴过来即可,具体需要修改的是消息处理的核心方法使用_es执行

public void process(ChannelHandlerContext ctx, Object msg){
if (null == ctx || null == msg) {
return;
}
LOGGER.info("收到客户端消息, msgClzz={},msgBody = {}",
msg.getClass().getName(),msg);
_es.submit( () ->{
/**
* 根据消息类型作对应处理
*/
try {
ICmdHandler extends GeneratedMessageV3> cmdHandler = CmdHandlerFactory.create(msg.getClass());
System.out.println(cmdHandler.toString());
if (null != cmdHandler) {
cmdHandler.handle(ctx, cast(msg));
}
} catch (Exception ex) {
// 记录错误日志
LOGGER.error(ex.getMessage(), ex);
}
});

四.MainMsgProcessor完整代码

package com.tk.tinygame.herostory;
import com.google.protobuf.GeneratedMessageV3;
import com.tk.tinygame.herostory.cmdhandler.CmdHandlerFactory;
import com.tk.tinygame.herostory.cmdhandler.ICmdHandler;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;
import java.util.concurrent.ExecutorService;
import java.util.concurrent.Executors;
/**
* 主消息处理器
*/
public final class MainMsgProcessor {
/**
* 日志对象
*/
static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(MainMsgProcessor.class);
/**
* 单例对象
*/
static private final MainMsgProcessor _instance = new MainMsgProcessor();
/**
* 创建一个单线程的线程池,直接用工具类创建,也可以自己指定参数创建
*/
private final ExecutorService _es = Executors.newSingleThreadExecutor((newRunnable) -> {
//给线程命名,方便查看
Thread newThread = new Thread(newRunnable);
newThread.setName("MainMsgProcessor");
return newThread;
});
/**
* 私有化默认构造器
*/
private MainMsgProcessor(){};
/**
* 获取单例对象
*/
static public MainMsgProcessor getInstance(){
return _instance;
}
/**
* 处理消息
*/
public void process(ChannelHandlerContext ctx, Object msg){
if (null == ctx || null == msg) {
return;
}
LOGGER.info("收到客户端消息, msgClzz={},msgBody = {}",
msg.getClass().getName(),msg);
_es.submit( () ->{
/**
* 根据消息类型作对应处理
*/
try {
ICmdHandler extends GeneratedMessageV3> cmdHandler = CmdHandlerFactory.create(msg.getClass());
System.out.println(cmdHandler.toString());
if (null != cmdHandler) {
cmdHandler.handle(ctx, cast(msg));
}
} catch (Exception ex) {
// 记录错误日志
LOGGER.error(ex.getMessage(), ex);
}
});
}
/**
* 转型为命令对象
*
* @param msg
* @param 
* @return
*/
static private TCmd cast(Object msg) {
if (null == msg) {
return null;
} else {
return (TCmd) msg;
}
}
}

2.修改消息处理器GameMsgHandler

处理思路:观察GameMsgHandler,所有的消息处理都是通过channelRead0执行的,由于GameMsgHandler是多例的,所以channelRead0是多线程执行的,那么我们的思路就是把channelRead0方法中的实现变为单线程执行。

修改channelRead0

@Override
protected void channelRead0(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception {
if (null == ctx || null == msg) {
return;
}
//调用MainMsgProcessor的process
MainMsgProcessor.getInstance().process(ctx,msg);
}

3.测试地址

4.使用单例模式的解释

这里我们的之所以是使用单例模式创建MainMsgProcessor对象,是因为我们希望的是使用同一个线程处理消息,然而如果MainMsgProcessor是多例的,那么其实我们相当于创建了多个单线程的线程池,那么其实消息也不是在一个同一个线程中执行的,这个如果有疑问的话大家也可以自己测试。当然还有一种方法就是把我们创建出来的线程池单例,也是可以的

或者有的朋友学习了设计模式,比如说单例模式,在项目里不知道怎么用,这个也可以算是一个单例模式的使用案例