二:在开放的过程中,尽量把工具类,BaseActivity 放在指定的位置。
DateFormat
Bitmap
Notification
Shared Preference
Environment
Device
三:
2.2 Task管理
线程仅仅是一种机制,保证我们要完毕的任务不执行在UI线程(也就是说不堵塞UI)。完毕的任务才是我们关注的核心。因此,我们能够通过设计,把线程封装,让使用者根本感觉不到是线程,他仅仅用关心他要做的事情即可了。
这里,我们能够设计一种”异步链式调用”的框架。把线程进行了封装。使用都仅仅须要这样用:
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这里。task1, task2, task3是顺序运行的,举个样例:我们要訪问网络。取得一个图片。使用这个TaskManager我们须要3个task,
task1:显示一个ProgressDialog。
task2:訪问网络,创建bitmap。
task3:关闭对话框,显示bitmap。
这一点,能够參考CoreLibproject中的task.TaskManager类。
关于TaskManager,有下面几点须要注意:
-封装了线程
让调用者仅仅关注自己的业务处理
保证顺序链式地运行某一个任务
上一个任务的输出,作为下一个任务的输入
能暂停、恢复不论什么一个任务
四:
2.3 缓存设计
-把内存占用量大的对象存放在缓存中,如bitmap
利用了LruCache类来实现
利用了AsyncTask类来载入bitmap
不用再手动释放bitmap内存,该操作有风险
不用再关心AbsListView的scroll状态
关于缓存的很多其它具体细节,请參考[ 请參考CoreLibproject中的cache包 ]。
这样做,有什么优点。 不用再手动释放bitmap内在。该操作有风险,由于该bitmap是否有View引用,假设当一个View在试图绘制一个已经回收的bitmap。这里会抛出异常。
五:
2.4 线程管理
无消息循环的线程:
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什么情况下使用这样的线程:
-做完一件事情就结束,这件事发生频率不高。比方从SD card中读取图片数据
不须要复用线程
在使用线程,最好给线程加上名字。这样利用高度与跟踪。
有消息循环的线程:
这种线程拥有消息循环,当消息队列中没有消息时。这个线程会被挂起。我们要做一件事情时。仅仅须要给它发送一个消息即可了。
这样的情况一般是为了复用线程,不用频繁创建线程,比方音乐播放器程序。专门启动一个有消息循环的线程来获得音乐的专辑图片。
我们通常还要创建一个与这个线程的消息循环(Looper)相关联的Handler。由它来处理消息,注意。这做的事情是执行在后台线程的。