Android 中存在assets目录和raw目录,它们既有相似之处又有所不同。
一、共同点:
目录下的资源会被原封不动的拷贝到APK中,而不会像其它资源文件那样被编译成二进制的形式。
二、区别
1、最直观的就是获取它们的 InputStream 的API不一样。
获取assets资源:InputStream assets = getAssets().open("xxxx");
获取raw资源:InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)
2、assets 下可以创建目录结构,而 res/raw 不可以。
3、assets 能够动态的列出assets中的所有资源 getAssets().list(String path); ,而 res/raw 不可以。
下面来说说它们主要的区别:
由于 raw 是Resources (res)的子目录,Android会自动的为这目录中的所有资源文件生成一个ID,这个ID会被存储在R类当中,作为一个文件的引用。这意味着这个资源 文件可以很容易的被Android的类和方法访问到,甚至在Android XML文件中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中,使用ID是访问一个文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在这个目录下是比较合适 的。
assets目录更像一个附录类型的目录,Android不会为这个目录中的文件生成ID并保存在R类当中,因此它与 Android中的一些类和方法兼容度更低。同时,由于你需要一个字符串路径来获取这个目录下的文件描述符,访问的速度会更慢。但是把一些文件放在这个目 录下会使一些操作更加方便,比方说拷贝一个数据库文件到系统内存中。要注意的是,你无法在Android XML文件中引用到assets目录下的文件,只能通过AssetManager来访问这些文件。数据库文件和游戏数据等放在这个目录下是比较合适的。
另 外,网上关于assets和raw的资料,有说这两者中单个文件大小不能超过1M,即如果读取超过1M的文件 会报"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,还引申出种种解决方案。经验证,写了个Demo,发现将近5M的压缩 包在assets和raw中都能正常访问,因此在这里纠正一下,理论上只要打包不超过Android APK 50M大小的限制都是没有问题的。当然了,不排除是Android很早期的时候因为设备硬件原因aapt在编译的时候对这两个文件夹大小做出了限制,如果是这样,较新版的ADT应该不会出现这种情况。
http://ponystyle.com/blog/2010/03 /26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ 。这篇文章应该还蛮有说服力的,从根本上说明了当时Android2.3以前产生资源文件单个文件大小不能超过1M的原 因和部分解决方法。不过由于限制是当时的aapt决定的,现在已经更新了多个版本的aapt已经不存在这种问题了。