文章目录
- 设计原则
- 1 单一职责原则
- 2 开闭原则
- 3 Liskov 替换原则
- 4 依赖倒置原则
- 5 接口隔离原则
- 6 迪米特法则
- 设计模式:创建型模式
- 1 工厂模式
- 2 抽象工厂模式
- 3 单例模式
- 设计模式:行为型模式
- 1 观察者模式
- 2 模板模式
- 3 备忘录模式
- 设计模式:结构型模式
- 1 代理模式
- 2 装饰器模式
- 3 适配器模式
设计原则
六大设计原则详解
1 单一职责原则
- 一个类只专注于做一件事
2 开闭原则
- 开闭原则是 OOP 中最基础的设计原则
- 对拓展开放,对修改关闭,尽可能在不改变原有代码的情况下进行拓展
- 要实现开闭原则,首先实现面向接口编程(依赖倒置原则)
3 Liskov 替换原则
- 子类必须能够替换它们的基类型
- “父类能做的事,子类必须能做,要做到相等或更好”
4 依赖倒置原则
- 核心思想是面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体
- 写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互
- 使用接口或者抽象类的目的是制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类完成
5 接口隔离原则
- 使用多个隔离的接口,比使用单个臃肿庞大接口要好(尽量细化接口,接口中的方法尽量少)
- 如果接口过于臃肿,只要接口中出现的方法,不管对依赖于它的类有没有用处,实现类中都必须去实现这些方法
6 迪米特法则
- 一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立
设计模式:创建型模式
1 工厂模式
- 主要解决接口选择的问题:将同一类对象的创建过程,转移到一个工厂类实现
- 在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象
// 1.创建接口
public interface Shape {
void draw();
}
// 2.创建接口的实现类
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
// 3.创建工厂
public class ShapeFactory {
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//...
}
}
2 抽象工厂模式
- 生产工厂的工厂,将属于同一类型的工厂聚合在一起
- 从工厂生产器中获取的工厂,也用共用的接口指向同一对象
// 1.创建形状和颜色的接口,及其实现类(略)
// 2.设置形状和颜色的抽象工厂
public abstract class AbstractFactory {
public abstract Color getColor(String color);
public abstract Shape getShape(String shape);
}
// 3.继承抽象工厂,实现各自对应的方法
public class ShapeFactory extends AbstractFactory {
@Override
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color) {
return null;
}
}
public class ColorFactory extends AbstractFactory {
@Override
public Shape getShape(String shapeType){
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color) {
if(color == null){
return null;
}
if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
return new Red();
} else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
return new Green();
} else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
return new Blue();
}
return null;
}
}
// 4.工厂生产器——工厂的工厂
public class FactoryProducer {
public static AbstractFactory getFactory(String choice){
if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
return new ShapeFactory();
} else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
return new ColorFactory();
}
return null;
}
}
public class AbstractFactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
//获取形状工厂
AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");
//获取形状为 Circle 的对象
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//获取颜色工厂
AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");
//获取颜色为 Red 的对象
Color color1 = colorFactory.getColor("RED");
//调用 Red 的 fill 方法
color1.fill();
}
}
3 单例模式
- 一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建
- 可以直接访问,不需要实例化该类的对象
- 最常用的 DCL (double-checked locking) 实现:
构造方法使用private
修饰,保证该类只有自己能实例化自己
使用volatile
修饰属性,指示 JVM,变量是共享且不稳定的,每次使用它都到主存中进行读取,并禁止指令重排
public class Singleton {
private volatile static Singleton singleton;
private Singleton (){}
public static Singleton getSingleton() {
if (singleton == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (singleton == null) {
singleton = new Singleton();
}
}
}
return singleton;
}
}
设计模式:行为型模式
1 观察者模式
- 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新
// 1.被观察者类
public class Subject {
private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>(); // 用List存放所有观察者
private int state;
public int getState() {
return state;
}
public void setState(int state) {
this.state = state;
notifyAllObservers();
}
public void attach(Observer observer){ // 添加观察者
observers.add(observer);
}
public void notifyAllObservers(){ // 通知观察者,自己的状态变化
for (Observer observer : observers) {
observer.update();
}
}
}
// 2.观察者抽象类及其实现
public abstract class Observer {
protected Subject subject;
public abstract void update();
}
public class BinaryObserver extends Observer{
public BinaryObserver(Subject subject){
this.subject = subject;
this.subject.attach(this); // 调用被观察者的attch方法,将自己注册为它的观察者
}
@Override
public void update() {
System.out.println( "Binary String: "
+ Integer.toBinaryString( subject.getState() ) );
}
}
......
public class ObserverPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Subject subject = new Subject();
new HexaObserver(subject);
new OctalObserver(subject);
new BinaryObserver(subject);
System.out.println("First state change: 15");
subject.setState(15);
System.out.println("Second state change: 10");
subject.setState(10);
}
}
2 模板模式
- 一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行
- 模板方法被声明为
final
,因为执行它的流程是固定的
// 1.模板类
public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
// 模板方法,它规定了其他方法的执行流程是固定的
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
// 2.模板类的不同实现
public class Football extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
}
public class Cricket extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
}
public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
// 不同的实现使用相同的模板
Game game = new Cricket();
game.play();
game = new Football();
game.play();
}
}
3 备忘录模式
- 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态
- 备忘录模式使用三个类
Memento
、Originator
和CareTaker
Memento
包含了要被恢复的对象的状态,相当于每一个存档;Originator
创建并在Memento
对象中存储状态,是要被存储的对象;Caretaker
对象负责从Memento
中恢复对象的状态,相当于存档的集合
// 1.Memento 类,包含了要被恢复的对象的状态
public class Memento {
private String state;
public Memento(String state){
this.state = state;
}
public String getState(){
return state;
}
}
// 2.Originator 类,要被记录的类
public class Originator {
private String state;
public void setState(String state){
this.state = state;
}
public String getState(){
return state;
}
public Memento saveStateToMemento(){
return new Memento(state);
}
public void getStateFromMemento(Memento Memento){
state = Memento.getState();
}
}
// 3.CareTaker 类,负责从 Memento 中恢复对象的状态
public class CareTaker {
private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>();
public void add(Memento state){
mementoList.add(state);
}
public Memento get(int index){
return mementoList.get(index);
}
}
public class MementoPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Originator originator = new Originator();
CareTaker careTaker = new CareTaker();
originator.setState("State #1");
originator.setState("State #2");
careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
originator.setState("State #3");
careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
originator.setState("State #4");
System.out.println("Current State: " + originator.getState());
originator.getStateFromMemento(careTaker.get(0));
System.out.println("First saved State: " + originator.getState());
originator.getStateFromMemento(careTaker.get(1));
System.out.println("Second saved State: " + originator.getState());
}
}
Current State: State #4
First saved State: State #2
Second saved State: State #3
设计模式:结构型模式
1 代理模式
- 直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦时,为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
- 示例:图像首次显示时需要先加载,再次访问不需要;通过代理自动化地完成这一过程
// 1.创建接口及其实现类
public interface Image {
void display();
}
public class RealImage implements Image {
private String fileName;
public RealImage(String fileName){
this.fileName = fileName;
loadFromDisk(fileName);
}
@Override
public void display() {
System.out.println("Displaying " + fileName);
}
private void loadFromDisk(String fileName){
System.out.println("Loading " + fileName);
}
}
// 2.创建代理
public class ProxyImage implements Image {
private RealImage realImage;
private String fileName;
public ProxyImage(String fileName){
this.fileName = fileName;
}
@Override
public void display() { // 代理的功能
if(realImage == null){
realImage = new RealImage(fileName);
}
realImage.display();
}
}
public class ProxyPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Image image = new ProxyImage("test_10mb.jpg");
// 图像将从磁盘加载
image.display();
// 图像不需要从磁盘加载
image.display();
}
}
2 装饰器模式
- 动态地给一个对象添加一些额外的职责,将其包装成功能更强大的类,效果类似于继承,作为继承的一种替代方式
- 就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活
// 1.创建形状接口及其实现类
public interface Shape {
void draw();
}
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Shape: Rectangle");
}
}
// 2.抽象装饰类及其实现
public abstract class ShapeDecorator implements Shape {
protected Shape decoratedShape;
public ShapeDecorator(Shape decoratedShape){
this.decoratedShape = decoratedShape;
}
public void draw(){
decoratedShape.draw();
}
}
public class RedShapeDecorator extends ShapeDecorator {
public RedShapeDecorator(Shape decoratedShape) {
super(decoratedShape);
}
@Override
public void draw() {
decoratedShape.draw();
setRedBorder(decoratedShape);
}
private void setRedBorder(Shape decoratedShape){
System.out.println("Border Color: Red");
}
}
public class DecoratorPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Shape circle = new Circle();
ShapeDecorator redCircle = new RedShapeDecorator(new Circle());
ShapeDecorator redRectangle = new RedShapeDecorator(new Rectangle());
//Shape redCircle = new RedShapeDecorator(new Circle());
//Shape redRectangle = new RedShapeDecorator(new Rectangle());
System.out.println("Circle with normal border");
circle.draw();
System.out.println("\nCircle of red border");
redCircle.draw();
System.out.println("\nRectangle of red border");
redRectangle.draw();
}
}
3 适配器模式
- 适配器模式(Adapter Pattern)是作为两个不兼容的接口之间的桥梁,结合了两个独立接口的功能
// 1.创建要捏合的两个接口
public interface MediaPlayer {
public void play(String audioType, String fileName);
}
public interface AdvancedMediaPlayer {
public void playVlc(String fileName);
public void playMp4(String fileName);
}
// 2.创建加强播放器的实现类
public class VlcPlayer implements AdvancedMediaPlayer{
@Override
public void playVlc(String fileName) {
System.out.println("Playing vlc file. Name: "+ fileName);
}
@Override
public void playMp4(String fileName) {
//什么也不做
}
}
public class Mp4Player implements AdvancedMediaPlayer{
@Override
public void playVlc(String fileName) {
//什么也不做
}
@Override
public void playMp4(String fileName) {
System.out.println("Playing mp4 file. Name: "+ fileName);
}
}
// 3.创建 实现加强播放器方法的 适配器类
public class MediaAdapter implements MediaPlayer {
AdvancedMediaPlayer advancedMusicPlayer;
public MediaAdapter(String audioType){
if(audioType.equalsIgnoreCase("vlc") ){
advancedMusicPlayer = new VlcPlayer();
} else if (audioType.equalsIgnoreCase("mp4")){
advancedMusicPlayer = new Mp4Player();
}
}
@Override
public void play(String audioType, String fileName) {
if(audioType.equalsIgnoreCase("vlc")){
advancedMusicPlayer.playVlc(fileName);
}else if(audioType.equalsIgnoreCase("mp4")){
advancedMusicPlayer.playMp4(fileName);
}
}
}
// 4.创建未增强的播放器,注入适配器
public class AudioPlayer implements MediaPlayer {
MediaAdapter mediaAdapter;
@Override
public void play(String audioType, String fileName) {
//播放 mp3 音乐文件的内置支持
if(audioType.equalsIgnoreCase("mp3")){
System.out.println("Playing mp3 file. Name: "+ fileName);
}
//mediaAdapter 提供了播放其他文件格式的支持
else if(audioType.equalsIgnoreCase("vlc")
|| audioType.equalsIgnoreCase("mp4")){
mediaAdapter = new MediaAdapter(audioType);
mediaAdapter.play(audioType, fileName);
}
else{
System.out.println("Invalid media. "+
audioType + " format not supported");
}
}
}
public class AdapterPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
audioPlayer.play("mp3", "beyond the horizon.mp3");
audioPlayer.play("mp4", "alone.mp4");
audioPlayer.play("vlc", "far far away.vlc");
}
}