“本鹏”上接前文,继续来进行Java RPG开发讲座,上次我们谈到了JFrame和JPanel合作进行界面开发,这次我们再结合实例继续讲解。

 

     在谈完Java中窗体和面板的使用后,接下来就要进入正题了。

 

    Java RPG游戏开发中地图的初步构建

   

文件:Example1.Java


package org.loon.chair.example1; 
  
 
  
      
  
import java.awt.Container; 
  
 
  
      
  
import javax.swing.JFrame; 
  
/** 
  
 * Example1中窗体,用于显示地图。 
  
 *  
  
 * @author chenpeng 
  
 *  
  
 * Loon Framework in Game  
  
 * 
  
 */ 
  
 
  
      
  
public class Example1 extends JFrame { 
  
    public Example1() { 
  
 
  
      
  
       // 默认的窗体名称 
  
       setTitle("Example1[Java游戏中地图的描绘]"); 
  
 
  
      
  
       // 获得我们自定义面板[地图面板]的实例 
  
       MyPanel panel = new MyPanel(); 
  
       Container contentPane = getContentPane(); 
  
       contentPane.add(panel); 
  
 
  
      
  
       // 执行并构建窗体设定 
  
       pack(); 
  
    } 
  
 
  
      
  
    public static void main(String[] args) { 
  
       Example1 e1 = new Example1(); 
  
       // 设定允许窗体关闭操作 
  
       e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 
  
       // 显示窗体 
  
       e1.setVisible(true); 
  
    } 
  
}


文件:MyPanel.Java


package org.loon.chair.example1; 
  
 
  
      
  
import java.awt.Dimension; 
  
import java.awt.Graphics; 
  
import java.awt.Image; 
  
 
  
      
  
import javax.swing.ImageIcon; 
  
import javax.swing.JPanel; 
  
 
  
      
  
/** 
  
 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。 
  
 *  
  
 * @author chenpeng 
  
 *  
  
 * Loon Framework in Game  
  
 * 
  
 */ 
  
public class MyPanel extends JPanel{ 
  
 
  
      
  
    //窗体的宽与高 
  
    private static final int WIDTH = 480; 
  
    private static final int HEIGHT = 480; 
  
 
  
      
  
    //设定背景方格默认行数 
  
    private static final int ROW = 15; 
  
    //设定背景方格默认列数 
  
    private static final int  
  
   
   COL 
   
  = 15; 
  
     
  
    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。 
  
    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何 
  
    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小, 
  
    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整 
  
    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程 
  
    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。 
  
    private static final int CS = 32; 
  
 
  
      
  
    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为 
  
    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令 
  
    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。 
  
    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组 
  
    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为 
  
    //一条数据。 
  
    private int[][] map = { 
  
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}}; 
  
 
  
      
  
    //设定显示图像对象 
  
    private Image floorImage; 
  
    private Image wallImage; 
  
 
  
      
  
    public MyPanel() { 
  
        //设定初始构造时面板大小 
  
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT)); 
  
 
  
      
  
        //于初始化时载入图形 
  
        loadImage(); 
  
    } 
  
 
  
      
  
    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图. 
  
    public void paintComponent(Graphics g) { 
  
        super.paintComponent(g); 
  
 
  
      
  
        //画出地图 
  
        drawMap(g); 
  
    } 
  
 
  
      
  
    /** 
  
     * 载入图像 
  
     * 
  
     */ 
  
    private void loadImage() { 
  
     //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像[以下图像可用任意素材代替] 
  
      
  
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif")); 
  
        //将地板图像实例付与floorImage 
  
        floorImage = icon.getImage(); 
  
        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像 
  
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif")); 
  
        //将墙体图像实例付与wallImage 
  
        wallImage = icon.getImage(); 
  
    } 
  
     
  
    private void drawMap(Graphics g) { 
  
     //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用 
  
     //简单的双层for循环进行地图描绘, 
  
        for (int x = 0; x < ROW; x++) { 
  
            for (int j = 0; j <  
  
   
   COL 
   
 ; j++) { 
  
               
  
                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等 
  
              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出 
  
              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。 
  
                switch (map[x][j]) { 
  
                     
  
                    case 0 : //map的标记为0时画出地板 
  
                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同 
  
                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this); 
  
                        break; 
  
               
  
                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙 
  
                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this); 
  
                        break; 
  
                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等 
  
                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。    
  
               
  
                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。 
  
                       break; 
  
                } 
  
            } 
  
        } 
  
    } 
  
}


运行效果如下:

api java 游戏开发 java游戏开发教程_api java 游戏开发

 

怎么样?大家可以清晰地看到,用Java进行游戏地图搭建是一件很写意的事情,不需要我们过多地做什么,两三下便有一张2D地图成形了。

 

怎么?空荡荡的地图上没有人气?呵呵,是不是忘了“本鹏”上次的例子了?不要紧,我变~

我们略微调整一下MyPanel.Java文件,新的代码如下

package org.loon.chair.example1; 
  
 
  
      
  
import java.awt.Dimension; 
  
import java.awt.Graphics; 
  
import java.awt.Image; 
  
 
  
      
  
import javax.swing.ImageIcon; 
  
import javax.swing.JPanel; 
  
 
  
      
  
/** 
  
 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。 
  
 *  
  
 * @author chenpeng 
  
 *  
  
 * Loon Framework in Game  
  
 * 
  
 */ 
  
public class MyPanel extends JPanel{ 
  
 
  
      
  
    //窗体的宽与高 
  
    private static final int WIDTH = 480; 
  
    private static final int HEIGHT = 480; 
  
 
  
      
  
    //设定背景方格默认行数 
  
    private static final int ROW = 15; 
  
    //设定背景方格默认列数 
  
    private static final int  
  
   
   COL 
   
  = 15; 
  
     
  
    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。 
  
    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何 
  
    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小, 
  
    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整 
  
    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程 
  
    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。 
  
    private static final int CS = 32; 
  
 
  
      
  
    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为 
  
    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令 
  
    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。 
  
    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组 
  
    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为 
  
    //一条数据。 
  
    private int[][] map = { 
  
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
  
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}}; 
  
 
  
      
  
    //设定显示图像对象 
  
    private Image floorImage; 
  
    private Image wallImage; 
  
    //新增了一个角色 
  
    private Image roleImage; 
  
    public MyPanel() { 
  
        //设定初始构造时面板大小 
  
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT)); 
  
 
  
      
  
        //于初始化时载入图形 
  
        loadImage(); 
  
    } 
  
 
  
      
  
    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图. 
  
    public void paintComponent(Graphics g) { 
  
        super.paintComponent(g); 
  
 
  
      
  
        //画出地图 
  
        drawMap(g); 
  
    } 
  
 
  
      
  
    /** 
  
     * 载入图像 
  
     * 
  
     */ 
  
    private void loadImage() { 
  
     //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像 
  
      
  
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif")); 
  
        //将地板图像实例付与floorImage 
  
        floorImage = icon.getImage(); 
  
        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像 
  
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif")); 
  
        //将墙体图像实例付与wallImage 
  
        wallImage = icon.getImage(); 
  
         //导入个[英雄]来当主角吧~ 
  
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif")); 
  
        roleImage = icon.getImage(); 
  
    } 
  
     
  
    private voiddrawMap(Graphics g) { 
  
     //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用 
  
     //简单的双层for循环进行地图描绘。 
  
        for (int x = 0; x < ROW; x++) { 
  
            for (int j = 0; j <  
  
   
   COL 
   
 ; j++) { 
  
               
  
                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等 
  
              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出 
  
              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。 
  
                switch (map[x][j]) { 
  
                     
  
                    case 0 : //map的标记为0时画出地板 
  
                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同 
  
                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this); 
  
                        break; 
  
               
  
                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙 
  
                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this); 
  
                        break; 
  
                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等 
  
                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。    
  
               
  
                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。 
  
                       break; 
  
                } 
  
            } 
  
        } 
  
        //我加上这么一句,设置上[英雄]角色的位置;请注意,这个位置原来有块[地板]的。 
  
        g.drawImage(roleImage, 240, 240, this); 
  
    } 
  
}

 

效果如下图:

 



api java 游戏开发 java游戏开发教程_image_02

 

看到了吗?Java不但加载了我们的角色图像,[覆盖]在我们指定的位置上,并且地板还在,没有被覆盖掉,Java自动拼合了两张图片。

哎,[英雄]出现,仅[浪费]我们一行代码而已,难怪 [英雄]不值钱了……

 

看吧,Java开发游戏很难吗?我认为比Delphi甚至RMXP还要简单呢~ ^_^ 。好了,今天就到这里,“本鹏”继续上班工作(|||……似乎有经理在身后的不详预感……),下次,我会让[英雄]动起来哦~