Unity版本为5.3.2

在Unity中我们经常会遇到要保存一些数据信息,比如玩家最高分,等级,金币等等。Unity为我们提供了PlayerPrefs这样一个数据持久化本地存储的类

它的函数如下:

SetInt();保存整型数据;
    GetInt();读取整形数据;
    SetFloat();保存浮点型数据;
    GetFlost();读取浮点型数据;
    SetString();保存字符串型数据;
    GetString();读取字符串型数据;
    DeleteKey (key : string)删除指定数据;
    DeleteAll() 删除全部键 ;
    HasKey (key : string)判断数据是否存在的方法;

举个例子:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Information : MonoBehaviour {

    int score;
    string name;

    public void Save(){
        PlayerPrefs.SetInt ("Score",score);
        PlayerPrefs.SetString ("Name",name);
    }

    public void Load(){
        score = PlayerPrefs.GetInt ("Score",score);
        name = PlayerPrefs.GetString ("Name",name);
    }
}

PlayerPrefs采用键值对的方式进行存取

Android平台:apk安装在内置flash存储器上时,PlayerPrefs的位置是\data\data\com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml;apk安装在内置SD卡存储器上时,PlayerPrefs的位置是/sdcard/Android/data/com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml;是否安装到sd卡可在PlayerSetting->Other Settings->Install Location 设置。

在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software[company name][product name]键下(打开“运行”输入regedit打开注册表),其中company name和product name名是在Project Setting中设置。


通过上面的介绍可以看出,PlayerPrefs可以存取一些简单的数据,但是如果我们要存取一个对象呢?这个时候就需要用到序列化和反序列化的概念了。

序列化:就是是将对象转换为容易传输的格式的过程,一般情况下转化为流文件,放入内存或者IO文件中,达到持久化的目的。

反序列化:和序列化相反,通过流文件构建对象

.Net存在几种默认序列化:二进制序列化,xml序列化,json序列化(需要下载库文件);xml和json只会序列化公共属性和字段。

这里以二进制序列化为例:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//引入二进制构造器的命名空间
using System.IO;//引入io操作命名空间
public class GameManager : MonoBehaviour {

    public float health;
    public float experience;

    public void Save(){
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter ();//实例化一个二进制构造器
        FileStream file = File.Create (Application.persistentDataPath+"/playerInfo.dat");//创建保存数据的文件(Application.persistentDataPath个平台不一样,但是在ios上会被iCloud备份)

        PlayerData data = new PlayerData ();//序列化的对象
        data.health = health;
        data.experience = experience;
        bf.Serialize (file,data);//序列化
        file.Close ();
    }

    public void Load(){
        if (File.Exists (Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat")) {//判断存在否
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter ();
            FileStream file = File.Open (Application.persistentDataPath+"/playerInfo.dat",FileMode.Open);

            PlayerData data = (PlayerData)bf.Deserialize (file);//反序列化
            file.Close ();

            health = data.health;
            experience = data.experience;
        }
    }

}

[Serializable]//一个对象要被序列化必须加(如果不想序列化某个属性或字段就在字段或属性前加[NonSerialized])
class PlayerData{
    public float health;
    public float experience;
}