awt 和 swing
- AWT(Abstract Window Toolkit):抽象窗口工具包,早期编写图形界面应用程序的包。
- Toolkit 工具包
- Swing :为解决 AWT 存在的问题而新开发的图形界面包。Swing是对AWT的改良和扩展。
坐标
坐标体系-介绍
下图说明了Java坐标系。坐标原点位于左上角,以像素为单位。在Java坐标系中,第一个是x坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点x个像素;第二个是y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点y个像素。
0 (0,25)
(25,0)
1.绘图还必须要搞清一个非常重要的概念-像素个个像素等于多少厘米?
2.计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如,计算机显示
器的分辨率是800×600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480 000个像素。像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较
绘图原理
√Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法:
- paint(Graphics g)绘制组件的外观
- repaint()刷新组件的外观。
√当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint()方法来绘制组件。
在以下情况paint()将会被调用:
1.窗口最小化再最大化
2.窗口的大小发生变化
3.repaint函数被调用
绘图的基本方法
//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔。Graphics 提供了很多绘图的方法
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图方法
super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化.
//画出一个圆形.
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
}
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public DrawCircle() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(400, 300);
//当点击窗口的小×,程序完全退出.
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
public static void main(String[] args) {
//创建一个 画框 类
new DrawCircle();
System.out.println("退出程序~");
}
}
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
}
//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3. Graphics 提供了很多绘图的方法
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图方法
super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化.
System.out.println("paint 方法被调用了~");
//画出一个圆形.
//g.drawOval(10, 10, 100, 100);
//演示绘制不同的图形..
//画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
//g.drawLine(10, 10, 100, 100);
//画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
//g.drawRect(10, 10, 100, 100);
//画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
//填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
//设置画笔的颜色
// g.setColor(Color.blue);
// g.fillRect(10, 10, 100, 100);
//填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
g.setColor(Color.red);
//左上顶点。宽 和 高
g.fillOval(10, 10, 100, 100);
//画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)
//1. 获取图片资源, /bg.png 表示在该项目的根目录去获取 bg.png 图片资源。
//老师的是 放在out/chapter16/下
//Image image = Toolkit.getDefaultToolkit()
//.getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
// g.drawImage(image, 10, 10, 175, 221, this);
//画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字
//给画笔设置颜色和字体
// g.setColor(Color.red);
// g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
// //这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
// g.drawString("北京你好", 100, 100);
//设置画笔的字体 setFont(Font font)
//设置画笔的颜色 setColor(Color c)
}
}
rectangular
adj.
长方形的,矩形的;(固体底、截面或侧面)呈长方形的;成直角的,有直角的
画出坦克
坦克父类
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//get set
}
自己的坦克
public class Hero extends Tank {
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
主方法画框
public class HspTankGame01 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame01 hspTankGame01 = new HspTankGame01();
}
public HspTankGame01() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
画坦克
// 坦克大战的绘图区域
public class MyPanel extends JPanel {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, 0, 0);
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制坦克
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
}
事件入门
public class BallMove extends JFrame { //窗口
//定义 画板为null
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
//主方法 new 窗口
BallMove ballMove = new BallMove();
}
//构造器
public BallMove() {
//画板 创建对象
mp = new MyPanel();
//当前 窗口 添加画板
this.add(mp);
//设置 窗口的大小
this.setSize(400, 300);
//窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
this.addKeyListener(mp);
//设置 默认 关闭 操作。结束 对于 关闭
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//是显式的
this.setVisible(true);
}
}
//面板, 可以画出小球
//KeyListener 是监听器, 可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
int x = 10;
int y = 10;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x, y, 20, 20); //默认黑色。小球的坐标 和 长宽。
}
//有字符输出时,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");
//根据用户按下的不同键,来处理小球的移动 (上下左右的键)
//在java中,会给每一个键,分配一个值(int)
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {//KeyEvent.VK_DOWN就是向下的箭头对应的code
y++;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
y--;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
x--;
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
x++;
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
//当某个键释放(松开),该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
oval
英
/ˈəʊv(ə)l/
adj.
椭圆形的,卵形的
英
/ˈəʊv(ə)l/
●基本说明
java事件处理是采取"委派事件模型"。当事件发生时,产生事件的对象,会把此"信息”传递给"事件的监听者"处理,这里所说的"信息"实际上就是java.awt.event事件类库里某个类所创建的对象,把它称为"事件的对象"。
用户操作 事件源——事件对象KeyEvent——事件监听者 事件处理方法。
有人打小女孩——向妈妈求救——妈妈作为监听者,接收消息 立即处理
事件详细
1.前面我们提到几个重要的概念事件源,事件,事件监听器我们下面来全面的介绍它们。
2.事件源:事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗口等。
3.事件:事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件
等等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,比如KeyEvent对象有含有被按下键的Code值。java.awt.event包和javax.swing.event包中定义了各种事件类型
事件类。
ActionEvent-
通常在按下按钮,或双击一个列表项或选中某个菜单时发生
AdjustmentEvente
当操作一个滚动条时发生,
ComponentEvent:
当一个组件隐藏,移动,改变大小时发送s
ContainerEvent.
当一个组件从容器中加入或者删除时发生;
FocusEvent:
当一个组件获得或是失去焦点时发生,
ltemEvent
当一个复选框或是列表项被选中时,当一个选择框或选择菜单被选中。
KeyEvent.
当从键盘的按键被按下,松开时发生;
MouseEvente
当鼠标被拖动,移动,点击,按下…·
TextEvente
当文本区和文本域的文本发生改变时发生i
WindowEvente
当一个窗口激活,关闭,失效,恢复,最小化…
5.事件监听器接口:
(⑴)当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理
(2)事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口比如前面我们案例中的MyPanle就是一个类,它实现了
KeyListener接口,它就可以作为一个事件监听者,对接受到的事件.进行处理
(3)事件监听器接口有多种,不同的事件监听器接口可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口
(4)这些接口在java.awt.event包和javax.swing.event包中定义。列出常用的事件监听器接口,查看jdk文档聚集了.
lnterfaces
ActionListener
AdjustmentListener
AWTEventListener
ComponentListener
ContainerListener
FocusListener
HierarchyBoundsListene
HierarchyListener
lnputMethodListener
ltemListener
KeyListenerMouseListener
MouseMotionListener
MouseWheelListener
TextListener
WindowFocusListener
WindowListener
WindowStateListener
请大家在HspTankGame02.java基础上画出三辆敌人的坦克,注意颜色。如图所示●分析:
1.因为敌人的坦克,是在MyPanel 上,所以我们的代码在MyPanel
2.因为敌人的坦克,后面有自己特殊的属性和方法,可以单开一个EnemyTank3.敌人坦克数量多,可以放入到集合Vector,因为考虑多线程问题
坦克游戏完整V1
父类 增加方向
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 1;
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
}
画框类构造 增加事件
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
地方坦克类
public class EnemyTank extends Tank {
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
面板类
创建敌方的坦克
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
画出坦克
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
编写事件 控制移动
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}