这里说的框架,英文原文是framework。因为最近在寻找合适的手机游戏引擎,所以对比了一些开源以及商业框架,包括他们的部分文档,以及论坛和博客里开发者的使用分享,有了一点简单的收获,记录一下。

    每种框架都有其特定的用户群定位,所以不好说哪个框架或者引擎最好,只能是根据应用开发的功能需求以及开发者个人对工具及语言方面的喜好来进行选择,有一些框架目前不会使用,但不代码未来在做某个应用的时候再回来重新评估。

    不过其中一些框架的缺陷还是值得关注,不能在使用这个框架做过一段时间后才发现有这样那样太多的问题,解决的时间比自己为每个平台独立开发所花的时间还要多,那样就得不偿失了。

 

 

 

    因为上一个项目使用的Unity3D(http://www.unity3d.com/),目前的感受是这个引擎相当不错,尤其对于美术人员来说相当友好,其在跨平台方面的表现也很强大,虽然手机平台目前只支持iOS跟Android,不过这也足够了,Unity现在50万的开发者也足以证明它的优秀,而围绕它的一些插件开发商和工具开发商,还有大量的Asset提供者,已经将Unity打造成了一个产业圈。

    只不过Unity的强项还是在3D游戏开发上,虽然使用其UI组件也可以构建2D游戏,但是使用起来还是比较别扭,也不那么直观。

 

 

    另外一个非常优秀的框架Cocos2d(http://www.cocos2d-iphone.org/),这个真的只能算是框架,因为它只是一套API集合,不像Unity那样有完善的开发工具,而且Cocos2d只能发布到iOS平台和Mac平台下,如果需要跨平台可以使用国人移植的Cocos2d-X项目。

    看一眼Cocos2d网站的项目列表真的是很让人激动,那么多曾经排过Top10的项目,似乎有了它成功就在眼前。Cocos2d是我很早就一直在关注的一个框架,并且尝试用它来写过简单的游戏,确实很不错。

    不过Cocos2d最大的问题在于工具的缺失,使用它必须完全由程序员自己来实现场景构建,动画控制,等等。当然也可以借助于Tiled这类开源工具来编辑地图,但其功能与Unity比起来只能用简陋来形容,这对于多人协作,尤其是程序与美术的协作是相当不友好的。

    当然,如果你能一个人搞定所有这些事那也无所谓。

 

 

    Sparrow Framework(http://www.sparrow-framework.org),与Cocos2d类似的一个游戏开发框架。Sparrow不是跨平台的开发框架,它只支持iOS。因为提供了一套与Flash/Flex类似的API接口,所以对于有flash开发经验的人员来说还是有一定优势的。不过同样也是工具的缺失,使用起来有一定难度。

 

 

 

    Torque 2d(http://www.garagegames.com/products/torque-2d)是一个比较老牌的游戏引擎,包含有比较完整的开发工具,其Level Editor跟Unity一样也是所见即所得,对于横版过关类游戏及斜45度地图游戏都有很好的支持,使用了一套自己实现的脚本引擎,类C++的语法,使用起来也比较清晰。

    它的一个分支iTouque-2d可以把应用发布到iOS平台,不过目前还不支持发布到Android,这应该算是Torque目前最大的问题了。

 

 

 

    Corona SDK(http://www.anscamobile.com/corona/),差不多与Cocos2d齐名的另一个优秀的框架,在早期Apple对第三方语言开发App还严格禁止的时候这个工具就已经出现了,我关注到这个框架的时候正逢Apple开始解禁第三方编程语言,那时候Corona还在做低价促销,可惜当时我没有购买 J。

    同样的,看一眼Corona SDK的Showcase列表也会热血沸腾,这么多优秀的App,不过问题也还是有的:

    没有集成开发环境,必须自己使用lua语言一行行写出一个App来。

    Android的支持还非常不完善,Corona基本上也是在iOS做的比较成熟后再移植到Android上的,这个移植工作还处于非常初期的阶段,所以不要指望它在Android上的表现能有多好,能够正常运行就不错了。

    最大的一个问题是使用Corona开发的应用必须提交到它的服务器上去编译生成App,当然你可以先在本地使用模拟器来开发,但最后的发布包必须在服务器上生成,为此你必须每年交349美元的授权费,这比苹果的年费可高多了。

 

 

 

    Monkey( http://www.monkeycoder.co.nz)是一个与Corona类似的框架,但是比Corona要稍好一些,如果单从开发者角度来看的话。

    Monkey使用Bliz Basic语言开发应用,然后编译生成目标平台的Project,再将这个Project按照正常开发流程编译生成App。这个流程与Corona基本相似,不过编译的过程是在本地进行的,所以可以在目标Project生成之后再进行修改,这样一些在特定平台上的功能可以分别进行添加和修改。

    另外Monkey的授权费比Corona要低得多,只需要一次付费,授权费也只需要120美元。

    Monkey的问题在于它还处在开发的初期阶段,目前发布的版本只实现了最基础的功能,对于游戏开发来说,你还需要自己添加物理支持,粒子系统,如果你想要加入网络功能的话也得自己去做。当然社区里有热心用户公开了他们的一部分代码,但是,你懂的。

 

 

 

     PhoneGap(http://www.phonegap.com/),如果你在Google搜索“cross platform mobileapplication framework”,第一个结果就是PhoneGap。当然这可能与选择的关键字有关,如果把关键字改为“cross platform mobile app development”,那么第一个结果是Corona,第二个结果还是PhoneGap。

    PhoneGap宣传的是唯一一个同时支持6种移动平台的开发框架,这个没错,因为它的应用是基于Html的,本身就比较容易做到跨平台。但是PhoneGap也为应用做了一层封装,把一些系统级的API封装为Javascript API提供给应用开发者,然后启动一个WebView来加载实际应用。

这样的做法使得PhoneGap的应用基本上限制于Web类,对于游戏应用就不大合适,当然网页类SNS游戏除外 J

    至于为什么要用PhoneGap而不是直接让玩家用Safari打开一个URL,原因基本上有从点:一是应用可能需要一些系统底层功能,比如想要获取地理位置信息,或者是照相机等等,另一种情况是做成一个独立APP可以放到Store上去收费,而URL的收费就不那么方便了。

 

 

 

    Titanium(http://www.appcelerator.com/),同样是在上面的搜索结果中,你大概已经注意到了这个名字。Titanium首页宣传的是有1.5M活跃开发者,22.5K的APP和20M的活跃用户,这个数字不知道是不是有一定水分,但是因为Titanium是免费并且开源的,所以有这么多注册的开发者本身可能不奇怪,Titanium的商业模式是靠提供技术支持与培训来赢利,这对于普通开发者来说是好事。

    但是与PhoneGap类似,Titanium也是用于Web类的移动应用开发,但是Titanium似乎做的更进一步,把部分UI组件编译成了Native Code,这样使得应用看起来更像是专为这个平台开发的。在功能实现上,Titianium内置了一个JS脚本引擎,这比PhoneGap直接使用WebView也要更强大一些。

    但是在StackOverFlow以及Titanium论坛上看到大量的抱怨,问题集中在文档的老旧以及BUG的修复太过于缓慢,还有在跨平台方面的支持不够完善,需要为不同平台编写大量的特定代码,这些问题对于应用开发者来说都是致命的。