游戏是一种很耗费资源的应用,特别是在移动设备中的游戏,性能优化是非常重要的

 纹理图集(Texture Atlas)也称为精灵表(Sprite Sheet),它是把许多小的精灵图片组合到一张大图里面。使用纹理图集(或精灵表)有如下主要优点:

 

减少文件读取次数,读取一张图片比读取一堆小文件要快。

减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染。

减少内存消耗。OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64...)。如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。虽然在Cocos2d-x v2.0后使用了OpenGL ES 2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。

Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的。

 

我们通常可以使用纹理图集制作工具Zwoptex 和TexturePacker帮助我们设计和生成纹理图集文件如下图所示,以及纹理图集坐标文件(plist)组成。

android 纹理id使用什么组件渲染 纹理集生成后调用_2d

 

plist是属性列表文件,它是一种XML文件,SpirteSheet.plist文件代码如下:

 


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1. <span style="font-size:14px;"><?xml version="1.0"encoding="UTF-8"?>  
2. <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//AppleComputer//DTD PLIST 1.0//EN""http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">  
3. <plist version="1.0">  
4. <dict>  
5. <key>frames</key>  
6. <dict>                                                                                                                               ①  
7. <key>hero1.png</key>                                                                                            ②  
8. <dict>  
9. <key>frame</key>  
10. <string>{{2,1706},{391,327}}</string>                                                              ③  
11. <key>offset</key>  
12. <string>{6,0}</string>  
13. <key>rotated</key>  
14. <false/>  
15. <key>sourceColorRect</key>  
16. <string>{{17,0},{391,327}}</string>  
17. <key>sourceSize</key>  
18. <string>{413,327}</string>                                                                               ④  
19. </dict>  
20.                        ……  
21. <key>mountain1.png</key>  
22. <dict>  
23. <key>frame</key>  
24. <string>{{2,391},{934,388}}</string>  
25. <key>offset</key>  
26. <string>{0,-8}</string>  
27. <key>rotated</key>  
28. <false/>  
29. <key>sourceColorRect</key>  
30. <string>{{0,16},{934,388}}</string>  
31. <key>sourceSize</key>  
32. <string>{934,404}</string>  
33. </dict>  
34.             … …  
35. </dict>  
36. <key>metadata</key>  
37. <dict>  
38. <key>format</key>  
39. <integer>2</integer>  
40. <key>realTextureFileName</key>  
41. <string>SpirteSheet.png</string>  
42. <key>size</key>  
43. <string>{1024,2048}</string>  
44. <key>smartupdate</key>           <string>$TexturePacker:SmartUpdate:5f186491d3aea289c50ba9b77716547f:abc353d00773c0ca19d20b55fb028270:755b0266068b8a3b8dd250a2d186c02b$</string>  
45. <key>textureFileName</key>  
46. <string>SpirteSheet.png</string>  
47. </dict>  
48. </dict>  
49. </plist>  
50. </span>


 

上述代码是plist文件,其中代码①~④描述了一个精灵帧(小的精灵图片)位置,第②行代码是精灵帧的名字,一般情况下它的命名与原始的精灵图片名相同。第③行代码描述了精灵帧的位置和大小,{2,1706}是精灵帧的位置,{391,327}是精灵帧的大小。由于我们不需要自己编写plist文件,其它的属性我们就不再介绍了。

 

 

使用精灵表文件最简单的方式是使用Sprite 的create (const std::string &filename, const Rect &rect)函数,其中创建矩形Rect对象可以参考坐标文件中第③行代码的{{2,1706},{391,327}}数据。使用create代码如下:

 

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1. <span style="font-size:14px;">   auto mountain1 = Sprite::create("SpriteSheet.png",Rect(2,391,934, 388));  
2. >setAnchorPoint(Point::ZERO);  
3. >setPosition(Point(-200,80));  
4. >addChild(mountain1,0);</span>

 

在创建纹理Texture2D对象,也可以使用精灵表文件,代码如下:

  

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    1. <span style="font-size:14px;">  Texture2D* cache = TextureCache::getInstance()->addImage("SpirteSheet.png");  
    2. hero1 = Sprite::create();  
    3. >setTexture(cache);  
    4. >setTextureRect(Rect(2,1706,391,327));                                                                                    ①  
    5. >setPosition(Point(800,200));  
    6. >addChild(hero1,0);</span>

     

    上述代码第①行中的setTextureRect函数,使用坐标文件中描述的数据。