js实现简单的俄罗斯方块小游戏

开始

1. 创建一个宽为 200px,高为 360px 的背景容器



<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>俄罗斯方块</title>
  <style>
    .container {
      position: relative;
      width: 200px;
      height: 360px;
      background-color: #000;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- 背景容器 -->
  <div class="container"></div>
</body>

</html>



2. 在该容器上创建一个 20 * 20 的块元素



<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>俄罗斯方块</title>
  <style>
    .container {
      position: relative;
      width: 200px;
      height: 360px;
      background-color: #000;
    }

    .activity-model {
      width: 20px;
      height: 20px;
      background-color: cadetblue;
      border: 1px solid #eeeeee;
      box-sizing: border-box;
      position: absolute;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- 背景容器 -->
  <div class="container">
    <!-- 块元素 -->
    <div class="activity-model"></div>
  </div>
</body>

</html>



3. 控制该元素的移动,每次移动 20px



<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>俄罗斯方块</title>
  <style>
    .container {
      position: relative;
      width: 200px;
      height: 360px;
      background-color: #000;
    }

    .activity-model {
      width: 20px;
      height: 20px;
      background-color: cadetblue;
      border: 1px solid #eeeeee;
      box-sizing: border-box;
      position: absolute;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- 背景容器 -->
  <div class="container">
    <!-- 块元素 -->
    <div class="activity-model"></div>
  </div>
  <script>
    // 常量
    // 每次移动的距离 步长
    const STEP = 20

    init()
    // 入口方法
    function init() {
      onKeyDown()
    }

    // 监听用户的键盘事件
    function onKeyDown() {
      document.onkeydown = event => {
        switch (event.keyCode) {
          case 38: // 上
            move(0, -1)
            break;
          case 39: // 右
            move(1, 0)
            break;
          case 40: // 下
            move(0, 1)
            break;
          case 37: // 左
            move(-1, 0)
            break;
          default:
            break;
        }
      }
    }

    // 移动
    function move(x, y) {
      // 控制块元素进行移动
      const activityModelEle = document.getElementsByClassName("activity-model")[0]
      activityModelEle.style.top = parseInt(activityModelEle.style.top || 0) + y * STEP + "px"
      activityModelEle.style.left = parseInt(activityModelEle.style.left || 0) + x * STEP + "px"
    }
  </script>
</body>

</html>



构建 L 形状的模型

1. 将容器进行分割,分割为 18 行,10 列。行高,列高均为20




javascript简单小游戏 js 小游戏_javascript简单小游戏


// 常量
// 每次移动的距离 步长
const STEP = 20
// 分割容器
// 18行 10列
const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10


2. 以 16宫格 为基准,定义 L 形状的 4 个方块的位置


// 分割容器
// 18行 10列
const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10
// 创建每个模型的数据源
const MODELS = [
  // 第1个模型数据源(L型)
  {
    0: {
      row: 2,
      col: 0
    },
    1: {
      row: 2,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 2,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 1,
      col: 2
    }
  }]


3. 创建 L 型模型,根据 16 宫格中的数据将模型渲染到页面上


// 分割容器
// 18行 10列
const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10
// 创建每个模型的数据源
const MODELS = [
  // 第1个模型数据源(L型)
  {
    0: {
      row: 2,
      col: 0
    },
    1: {
      row: 2,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 2,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 1,
      col: 2
    }
  }]
// 变量
// 当前使用的模型
let currentModel = {}
init()
// 入口方法
function init() {
  createModel()
  onKeyDown()
}

// 根据模型使用的数据创建对应的块元素
function createModel() {
  // 确定当前使用哪一个模型
  currentModel = MODELS[0]
  // 生成对应数量的块元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位块元素位置
  locationBlocks()
}

// 根据数据源定位块元素的位置
function locationBlocks() {
  // 1 拿到所有的块元素
  const eles = document.getElementsByClassName("activity-model")
  for (let i = 0; i < eles.length; i++) {
    // 单个块元素
    const activityModelEle = eles[i]
    // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列)
    const blockModel = currentModel[i]
    // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置
    activityModelEle.style.top = blockModel.row * STEP + "px"
    activityModelEle.style.left = blockModel.col * STEP + "px"
  }
}


控制该模型进行移动

本质是控制 16 宫格 进行移动

// 根据数据源定位块元素的位置
function locationBlocks() {
  // 1 拿到所有的块元素
  const eles = document.getElementsByClassName("activity-model")
  for (let i = 0; i < eles.length; i++) {
    // 单个块元素
    const activityModelEle = eles[i]
    // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列)
    const blockModel = currentModel[i]
    // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置
    // 每个块元素的位置由2个值确定:
    //  a. 16 宫格所在的位置
    //  b. 块元素在 16 宫格中的位置 
    activityModelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px"
    activityModelEle.style.left = (currentX + blockModel.col) * STEP + "px"
  }
}

// 移动
function move(x, y) {
  // 控制16宫格元素进行移动
  currentX += x
  currentY += y
  // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
  locationBlocks()
}


控制模型旋转


javascript简单小游戏 js 小游戏_gwt_02


规律

以 16宫格 的中心点为基准进行旋转

观察上图中旋转后每个块元素发生的位置的变化

以第1,2个L模型为例,可以观察到:…

  • 块元素1的坐标(列, 行)变化:(0, 2) -> (1, 0)
  • 块元素2的坐标(列, 行)变化:(1, 2) -> (1, 1)
  • 块元素3的坐标(列, 行)变化:(2, 2) -> (1, 2)
  • 块元素4的坐标(列, 行)变化:(2, 1) -> (2, 2)

其基本变化规律是

  • 移动后的行 = 移动前的列
  • 移动后的列 = 3 - 移动前的行

旋转模型


// 监听用户的键盘事件
function onKeyDown() {
  document.onkeydown = event => {
    switch (event.keyCode) {
      case 38: // 上
        // move(0, -1)
        rotate()
        break;
      case 39: // 右
        move(1, 0)
        break;
      case 40: // 下
        move(0, 1)
        break;
      case 37: // 左
        move(-1, 0)
        break;
      default:
        break;
    }
  }
}

// 旋转模型
function rotate() {
  // 算法
  // 旋转后的行 = 旋转前的列
  // 旋转后的列 = 3 - 旋转前的行

  // 遍历模型数据源
  for (const key in currentModel) {
    // 块元素的数据
    const blockModel = currentModel[key]
    // 实现算法
    let temp = blockModel.row
    blockModel.row = blockModel.col
    blockModel.col = 3 - temp
  }
  locationBlocks()
}


控制模型只在容器中移动


// 根据数据源定位块元素的位置
function locationBlocks() {
  // 判断一下块元素的越界行为
  checkBound()
  // 1 拿到所有的块元素
  const eles = document.getElementsByClassName("activity-model")
  for (let i = 0; i < eles.length; i++) {
    // 单个块元素
    const activityModelEle = eles[i]
    // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列)
    const blockModel = currentModel[i]
    // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置
    // 每个块元素的位置由2个值确定:
    //  a. 16 宫格所在的位置
    //  b. 块元素在 16 宫格中的位置 
    activityModelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px"
    activityModelEle.style.left = (currentX + blockModel.col) * STEP + "px"
  }
}

// 控制模型只能在容器中
function checkBound() {
  // 定义模型可以活动的边界
  let leftBound = 0, rightBound = COL_COUNT, bottomBound = ROW_COUNT
  // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格
  for (const key in currentModel) {
    // 块元素的数据
    const blockModel = currentModel[key]
    // 左侧越界
    if ((blockModel.col + currentX) < 0) {
      currentX++
    }
    // 右侧越界
    if ((blockModel.col + currentX) >= rightBound) {
      currentX--
    }
    // 底部越界
    if ((blockModel.row + currentY) >= bottomBound) {
      currentY--
    }
  }
}


当模型触底时,将块元素变为灰色固定在底部,同时生成一个新的模型

声明样式类


.fixed-model {
  width: 20px;
  height: 20px;
  background-color: #fefefe;
  border: 1px solid #333333;
  box-sizing: border-box;
  position: absolute;
}


触底时固定,生成新模型

需要注意的是:当模型触底被固定后,我们需要重新再生成一个新的模型,再生成新模型的时候,需要重置 16宫格 的位置,否则新创建的模型的位置会出现在底部,并将上一模型覆盖掉

// 根据模型使用的数据创建对应的块元素
function createModel() {
  // 确定当前使用哪一个模型
  currentModel = MODELS[0]
  // 重置16宫格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成对应数量的块元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位块元素位置
  locationBlocks()
}

// 控制模型只能在容器中
function checkBound() {
  // 定义模型可以活动的边界
  let leftBound = 0, rightBound = COL_COUNT, bottomBound = ROW_COUNT
  // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格
  for (const key in currentModel) {
    // 块元素的数据
    const blockModel = currentModel[key]
    // 左侧越界
    if ((blockModel.col + currentX) < 0) {
      currentX++
    }
    // 右侧越界
    if ((blockModel.col + currentX) >= rightBound) {
      currentX--
    }
    // 底部越界
    if ((blockModel.row + currentY) >= bottomBound) {
      currentY--
      fixedBottomModel() // 把模型固定在底部
    }
  }
}

// 把模型固定在底部
function fixedBottomModel() {
  // 1 改变模型的样式
  // 2 禁止模型再进行移动
  const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model')
    ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => {
      // 更改块元素类名
      ele.className = "fixed-model"
      // 把该块元素放入变量中
      const blockModel = currentModel[i]
      fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele
    })
  // 3 创建新的模型
  createModel()
}


判断块元素与块元素之间的碰撞,分为左右接触底部接触

记录所有块元素的位置


// 记录所有块元素的位置
// key=行_列 : V=块元素
const fixedBlocks = {}


当块元素被固定到底部的时候,将块元素存储在fixedBlocks 中


// 把模型固定在底部
function fixedBottomModel() {
  // 1 改变模型的样式
  // 2 禁止模型再进行移动
  const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model')
    ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => {
      // 更改块元素类名
      ele.className = "fixed-model"
      // 把该块元素放入变量中
      const blockModel = currentModel[i]
      fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele
    })
  // 3 创建新的模型
  createModel()
}


处理模型之间的碰撞(左右接触)


// 移动
function move(x, y) {
  // 16宫格移动
  if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) {
    return
  }
  currentX += x
  currentY += y
  // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
  locationBlocks()
}

// 旋转模型
function rotate() {
  // 算法
  // 旋转后的行 = 旋转前的列
  // 旋转后的列 = 3 - 旋转前的行

  // 克隆一下 currentModel 深拷贝
  const cloneCurrentModel = JSON.parse(JSON.stringify(currentModel))

  // 遍历模型数据源
  for (const key in cloneCurrentModel) {
    // 块元素的数据
    const blockModel = cloneCurrentModel[key]
    // 实现算法
    let temp = blockModel.row
    blockModel.row = blockModel.col
    blockModel.col = 3 - temp
  }
  // 如果旋转之后会发生触碰,那么就不需要进行旋转了
  if (isMeet(currentX, currentY, cloneCurrentModel)) {
    return
  }
  // 接受了这次旋转
  currentModel = cloneCurrentModel
  locationBlocks()
}

// 判断模型之间的触碰问题
// x, y 表示16宫格《将要》移动的位置
// model 表示当前模型数据源《将要》完成的变化
function isMeet(x, y, model) {
  // 所谓模型之间的触碰,在一个固定的位置已经存在一个被固定的块元素时,那么
  // 活动中的模型不可以再占用该位置
  // 判断触碰,就是在判断活动中的模型《将要移动到的位置》是否已经存在被固定
  // 的块元素
  // 返回 true 表示将要移动到的位置会发生触碰 否则返回 false
  for (const key in model) {
    const blockModel = model[key]
    // 该位置是否已经存在块元素?
    if (fixedBlocks[`${y + blockModel.row}_${x + blockModel.col}`]) {
      return true
    }
  }
  return false
}


处理模型之间的碰撞(底部接触)


// 移动
function move(x, y) {
  if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) {
    // 底部的触碰发生在移动16宫格的时候,并且此次移动是因为 Y 轴的变化而引起的
    if (y != 0) {
      // 模型之间发生触碰了
      fixedBottomModel()
    }
    return
  }
  // 控制16宫格元素进行移动
  currentX += x
  currentY += y
  // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
  locationBlocks()
}


处理被铺满的行

判断一行是否被铺满


// 把模型固定在底部
function fixedBottomModel() {
  // 1 改变模型的样式
  // 2 禁止模型再进行移动
  const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model')
    ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => {
      ele.className = "fixed-model"
      // 把该块元素放入变量中
      const blockModel = currentModel[i]
      fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele
    })
  // 判断某一行是否要清理
  isRemoveLine()
  // 3 创建新的模型
  createModel()
}

// 判断一行是否被铺满
function isRemoveLine() {
  // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了
  // 遍历所有行中的所有列
  // 遍历所有行
  for (let i = 0; i < ROW_COUNT; i++) {
    // 标记符 假设当前行已经被铺满了
    let flag = true
    // 遍历当前行中的所有列
    for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
      // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满
      if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) {
        flag = false
        break
      }
    }
    if (flag) {
      //  该行已经被铺满了
      console.log("该行已经被铺满了")
    }
  }
}


清理被铺满的一行


function isRemoveLine() {
  // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了
  // 遍历所有行中的所有列
  // 遍历所有行
  for (let i = 0; i < ROW_COUNT; i++) {
    // 标记符 假设当前行已经被铺满了
    let flag = true
    // 遍历当前行中的所有列
    for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
      // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满
      if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) {
        flag = false
        break
      }
    }
    if (flag) {
      //  该行已经被铺满了
      removeLine(i)
    }
  }
}

// 清理被铺满的这一行
function removeLine(line) {
  // 1 删除该行中所有的块元素
  // 2 删除该行所有块元素的数据源
  // 遍历该行中的所有列
  for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
    // 1 删除该行中所有的块元素
    document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`])
    // 2 删除该行所有块元素的数据源
    fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null
  }
}


让被清理行之上的块元素下落


// 清理被铺满的这一行
function removeLine(line) {
  // 1 删除该行中所有的块元素
  // 2 删除该行所有块元素的数据源
  // 遍历该行中的所有列
  for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
    // 1 删除该行中所有的块元素
    document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`])
    // 2 删除该行所有块元素的数据源
    fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null
  }
  downLine(line)
}

// 让被清理行之上的块元素下落
function downLine(line) {
  // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1
  // 2 让块元素在容器中的位置下落
  // 3 清理之前的块元素
  // 遍历被清理行之上的所有行
  for (let i = line - 1; i >= 0; i--) {
    // 该行中的所有列
    for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
      if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) continue
      // 存在数据
      // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1
      fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`] = fixedBlocks[`${i}_${j}`]
      // 2 让块元素在容器中的位置下落
      fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`].style.top = (i + 1) * STEP + "px"
      // 3 清理之前的块元素
      fixedBlocks[`${i}_${j}`] = null
    }
  }
}


创建多种模型样式

定义模型样式


// 创建每个模型的数据源
const MODELS = [
  // 第1个模型数据源(L型)
  {
    0: {
      row: 2,
      col: 0
    },
    1: {
      row: 2,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 2,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 1,
      col: 2
    }
  },
  // 第2个模型数据源(凸)
  {
    0: {
      row: 1,
      col: 1
    },
    1: {
      row: 0,
      col: 0
    },
    2: {
      row: 1,
      col: 0
    },
    3: {
      row: 2,
      col: 0
    }
  },
  // 第3个模型数据源(田)
  {
    0: {
      row: 1,
      col: 1
    },
    1: {
      row: 2,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 1,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 2,
      col: 2
    }
  },
  // 第4个模型数据源(一)
  {
    0: {
      row: 0,
      col: 0
    },
    1: {
      row: 0,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 0,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 0,
      col: 3
    }
  },
  // 第5个模型数据源(Z)
  {
    0: {
      row: 1,
      col: 1
    },
    1: {
      row: 1,
      col: 2
    },
    2: {
      row: 2,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 2,
      col: 3
    }
  }
]


创建模型的时候随机选取不同的模型样式


// 根据模型使用的数据创建对应的块元素
function createModel() {
  // 确定当前使用哪一个模型
  const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数
  currentModel = MODELS[randow]
  // 重置16宫格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成对应数量的块元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位块元素位置
  locationBlocks()
}


模型自动降落


// 定时器
let mInterval = null
    
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素
function createModel() {
  // 确定当前使用哪一个模型
  // 确定当前使用哪一个模型
  const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数
  currentModel = MODELS[randow]
  // 重置16宫格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成对应数量的块元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位块元素位置
  locationBlocks()
  // 模型自动下落
  autoDown()
}

// 让模型自动下落
function autoDown() {
  if (mInterval) {
    clearInterval(mInterval)
  }
  mInterval = setInterval(() => {
    move(0, 1)
  }, 600)
}


游戏结束

判断游戏结束


// 根据模型使用的数据创建对应的块元素
function createModel() {
  // 判断游戏是否结束
  if (isGameOver()) {
    console.log("游戏结束!")
    return
  }
  // 确定当前使用哪一个模型
  const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数
  currentModel = MODELS[randow]
  // 重置16宫格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成对应数量的块元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位块元素位置
  locationBlocks()
  // 模型自动下落
  autoDown()
}

// 判断游戏结束
function isGameOver() {
  // 当第0行存在块元素的时候,表示游戏结束了
  for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
    if (fixedBlocks[`0_${i}`]) return true
  }
  return false
}


结束游戏


// 根据模型使用的数据创建对应的块元素
function createModel() {
  // 判断游戏是否结束
  if (isGameOver()) {
    gameOver() // 结束游戏
    return
  }
  // 确定当前使用哪一个模型
  const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数
  currentModel = MODELS[randow]
  // 重置16宫格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成对应数量的块元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位块元素位置
  locationBlocks()
  // 模型自动下落
  autoDown()
}

// 结束掉游戏
function gameOver() {
  // 1 停止定时器
  if (mInterval) {
    clearInterval(mInterval)
  }
  // 2 弹出对话框
  alert("大吉大利,今晚吃鸡!")
}


扩展:计分 + 最高分 + 重新开始游戏

结构 + 样式


body {
  display: flex;
}
#scores {
  margin-left: 20px;
}


<!-- 背景容器 -->
<div id="container" class="container">
  <!-- 块元素 -->
  <!-- <div class="activity-model"></div> -->
</div>
<div id="scores">
  <p>最高分:<span id="max-score">0</span></p>
  <p>分数:<span id="current-score">0</span></p>
  <button onclick="reset()">重新开始</button>
</div>


逻辑


// 最高分
let maxScore = 0
// 当前分数
let score = 0

// 清理被铺满的这一行
function removeLine(line) {
  // 1 删除该行中所有的块元素
  // 2 删除该行所有块元素的数据源
  // 遍历该行中的所有列
  for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
    // 1 删除该行中所有的块元素
    document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`])
    // 2 删除该行所有块元素的数据源
    fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null
  }
  // 更新当前分数
  score += COL_COUNT
  document.getElementById("current-score").innerHTML = score
  downLine(line)
}
    
// 结束掉游戏
function gameOver() {
  // 1 停止定时器
  if (mInterval) {
    clearInterval(mInterval)
  }
  //  重置最高分数
  maxScore = Math.max(maxScore, score)
  document.getElementById("max-score").innerHTML = maxScore
  // 2 弹出对话框
  alert("大吉大利,今晚吃鸡!")
}

// 重新开始
function reset() {
  const container = document.getElementById("container")
  const childs = container.childNodes;
  for (let i = childs.length - 1; i >= 0; i--) {
    container.removeChild(childs[i]);
  }
  fixedBlocks = {}
  score = 0
  document.getElementById("current-score").innerHTML = score
  init()
}


完整代码


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>俄罗斯方块</title>
  <style>
    body {
      display: flex;
    }

    .container {
      position: relative;
      width: 200px;
      height: 360px;
      background-color: #000;
    }

    .activity-model {
      width: 20px;
      height: 20px;
      background-color: cadetblue;
      border: 1px solid #eeeeee;
      box-sizing: border-box;
      position: absolute;
    }

    .fixed-model {
      width: 20px;
      height: 20px;
      background-color: #fefefe;
      border: 1px solid #333333;
      box-sizing: border-box;
      position: absolute;
    }

    #scores {
      margin-left: 20px;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- 背景容器 -->
  <div id="container" class="container">
    <!-- 块元素 -->
    <!-- <div class="activity-model"></div> -->
  </div>
  <div id="scores">
    <p>最高分:<span id="max-score">0</span></p>
    <p>分数:<span id="current-score">0</span></p>
    <button onclick="reset()">重新开始</button>
  </div>
  <script>
    // 常量
    // 每次移动的距离 步长
    const STEP = 20
    // 分割容器
    // 18行 10列
    const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10
    // 创建每个模型的数据源
    const MODELS = [
      // 第1个模型数据源(L型)
      {
        0: {
          row: 2,
          col: 0
        },
        1: {
          row: 2,
          col: 1
        },
        2: {
          row: 2,
          col: 2
        },
        3: {
          row: 1,
          col: 2
        }
      },
      // 第2个模型数据源(凸)
      {
        0: {
          row: 1,
          col: 1
        },
        1: {
          row: 0,
          col: 0
        },
        2: {
          row: 1,
          col: 0
        },
        3: {
          row: 2,
          col: 0
        }
      },
      // 第3个模型数据源(田)
      {
        0: {
          row: 1,
          col: 1
        },
        1: {
          row: 2,
          col: 1
        },
        2: {
          row: 1,
          col: 2
        },
        3: {
          row: 2,
          col: 2
        }
      },
      // 第4个模型数据源(一)
      {
        0: {
          row: 0,
          col: 0
        },
        1: {
          row: 0,
          col: 1
        },
        2: {
          row: 0,
          col: 2
        },
        3: {
          row: 0,
          col: 3
        }
      },
      // 第5个模型数据源(Z)
      {
        0: {
          row: 1,
          col: 1
        },
        1: {
          row: 1,
          col: 2
        },
        2: {
          row: 2,
          col: 2
        },
        3: {
          row: 2,
          col: 3
        }
      }
    ]
    // 变量
    // 当前使用的模型
    let currentModel = {}
    // 标记16宫格的位置
    let currentX = 0, currentY = 0
    // 记录所有块元素的位置
    // key=行_列 : V=块元素
    let fixedBlocks = {}
    // 定时器
    let mInterval = null
    // 最高分
    let maxScore = 0
    // 当前分数
    let score = 0
    // 入口方法
    function init() {
      createModel()
      onKeyDown()
    }

    init()

    // 根据模型使用的数据创建对应的块元素
    function createModel() {
      // 判断游戏是否结束
      if (isGameOver()) {
        gameOver()
        return
      }
      // 确定当前使用哪一个模型
      const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数
      currentModel = MODELS[randow]
      // 重置16宫格的位置
      currentY = 0
      currentY = 0
      // 生成对应数量的块元素
      for (const key in currentModel) {
        const divEle = document.createElement('div')
        divEle.className = "activity-model"
        document.getElementById("container").appendChild(divEle)
      }
      // 定位块元素位置
      locationBlocks()
      // 模型自动下落
      autoDown()
    }

    // 根据数据源定位块元素的位置
    function locationBlocks() {
      // 判断一些块元素的越界行为
      checkBound()
      // 1 拿到所有的块元素
      const eles = document.getElementsByClassName("activity-model")
      for (let i = 0; i < eles.length; i++) {
        // 单个块元素
        const activityModelEle = eles[i]
        // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列)
        const blockModel = currentModel[i]
        // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置
        // 每个块元素的位置由2个值确定:
        //  1 16 宫格所在的位置
        //  2 块元素在 16 宫格中的位置 
        activityModelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px"
        activityModelEle.style.left = (currentX + blockModel.col) * STEP + "px"
      }
    }

    // 监听用户键盘事件
    function onKeyDown() {
      document.onkeydown = event => {
        switch (event.keyCode) {
          case 38:
            // move(0, -1)
            rotate()
            break;
          case 39:
            move(1, 0)
            break;
          case 40:
            move(0, 1)
            break;
          case 37:
            move(-1, 0)
            break;
          default:
            break;
        }
      }
    }

    // 移动
    function move(x, y) {
      // 控制块元素进行移动
      // const activityModelEle = document.getElementsByClassName("activity-model")[0]
      // activityModelEle.style.top = parseInt(activityModelEle.style.top || 0) + y * STEP + "px"
      // activityModelEle.style.left = parseInt(activityModelEle.style.left || 0) + x * STEP + "px"
      // 16宫格移动
      if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) {
        // 底部的触碰发生在移动16宫格的时候,并且此次移动是因为 Y 轴的变化而引起的
        if (y != 0) {
          // 模型之间发生触碰了
          fixedBottomModel()
        }
        return
      }
      currentX += x
      currentY += y
      // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
      locationBlocks()
    }
    // 旋转模型
    function rotate() {
      // 算法
      // 旋转后的行 = 旋转前的列
      // 旋转后的列 = 3 - 旋转前的行

      // 克隆一下 currentModel 深拷贝
      const cloneCurrentModel = JSON.parse(JSON.stringify(currentModel))

      // 遍历模型数据源
      for (const key in cloneCurrentModel) {
        // 块元素的数据
        const blockModel = cloneCurrentModel[key]
        // 实现算法
        let temp = blockModel.row
        blockModel.row = blockModel.col
        blockModel.col = 3 - temp
      }
      // 如果旋转之后会发生触碰,那么就不需要进行旋转了
      if (isMeet(currentX, currentY, cloneCurrentModel)) {
        return
      }
      // 接受了这次旋转
      currentModel = cloneCurrentModel
      locationBlocks()
    }

    // 控制模型只能在容器中
    function checkBound() {
      // 定义模型可以活动的边界
      let leftBound = 0, rightBound = COL_COUNT, bottomBound = ROW_COUNT
      // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格
      for (const key in currentModel) {
        // 块元素的数据
        const blockModel = currentModel[key]
        // 左侧越界
        if ((blockModel.col + currentX) < 0) {
          currentX++
        }
        // 右侧越界
        if ((blockModel.col + currentX) >= rightBound) {
          currentX--
        }
        // 下侧越界
        if ((blockModel.row + currentY) >= bottomBound) {
          currentY--
          fixedBottomModel()
        }
      }
    }

    // 把模型固定在底部
    function fixedBottomModel() {
      // 1 改变模型的样式
      // 2 禁止模型再进行移动
      const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model')
        ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => {
          ele.className = "fixed-model"
          // 把该块元素放入变量中
          const blockModel = currentModel[i]
          fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele
        })
      // for (let i = activityModelEles.length - 1; i >= 0; i--) {
      //   // 拿到每个块元素
      //   const activityModelEle = activityModelEles[i]
      //   // 更改块元素的类名
      //   activityModelEle.className = "fixed-model"
      // }
      // 判断某一行是否要清理
      isRemoveLine()
      // 3 创建新的模型
      createModel()
    }
    // 判断模型之间的触碰问题
    // x, y 表示16宫格《将要》移动的位置
    // model 表示当前模型数据源《将要》完成的变化
    function isMeet(x, y, model) {
      // 所谓模型之间的触碰,在一个固定的位置已经存在一个被固定的块元素时,那么
      // 活动中的模型不可以再占用该位置
      // 判断触碰,就是在判断活动中的模型《将要移动到的位置》是否已经存在被固定
      // 的块元素
      // 返回 true 表示将要移动到的位置会发生触碰 否则返回 false
      for (const key in model) {
        const blockModel = model[key]
        // 该位置是否已经存在块元素?
        if (fixedBlocks[`${y + blockModel.row}_${x + blockModel.col}`]) {
          return true
        }
      }
      return false
    }

    // 判断一行是否被铺满
    function isRemoveLine() {
      // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了
      // 遍历所有行中的所有列
      // 遍历所有行
      for (let i = 0; i < ROW_COUNT; i++) {
        // 标记符 假设当前行已经被铺满了
        let flag = true
        // 遍历当前行中的所有列
        for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
          // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满
          if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) {
            flag = false
            break
          }
        }
        if (flag) {
          //  该行已经被铺满了
          removeLine(i)
        }
      }
    }

    // 清理被铺满的这一行
    function removeLine(line) {
      // 1 删除该行中所有的块元素
      // 2 删除该行所有块元素的数据源
      // 遍历该行中的所有列
      for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
        // 1 删除该行中所有的块元素
        document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`])
        // 2 删除该行所有块元素的数据源
        fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null
      }
      // 更新当前分数
      score += COL_COUNT
      document.getElementById("current-score").innerHTML = score
      downLine(line)
    }

    // 让被清理行之上的块元素下落
    function downLine(line) {
      // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1
      // 2 让块元素在容器中的位置下落
      // 3 清理之前的块元素
      // 遍历被清理行之上的所有行
      for (let i = line - 1; i >= 0; i--) {
        // 该行中的所有列
        for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
          if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) continue
          // 存在数据
          // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1
          fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`] = fixedBlocks[`${i}_${j}`]
          // 2 让块元素在容器中的位置下落
          fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`].style.top = (i + 1) * STEP + "px"
          // 3 清理之前的块元素
          fixedBlocks[`${i}_${j}`] = null
        }
      }
    }

    // 让模型自动下落
    function autoDown() {
      if (mInterval) {
        clearInterval(mInterval)
      }
      mInterval = setInterval(() => {
        move(0, 1)
      }, 600)
    }

    // 判断游戏结束
    function isGameOver() {
      // 当第0行存在块元素的时候,表示游戏结束了
      for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
        if (fixedBlocks[`0_${i}`]) return true
      }
      return false
    }

    // 结束掉游戏
    function gameOver() {
      // 1 停止定时器
      if (mInterval) {
        clearInterval(mInterval)
      }
      //  重置最高分数
      maxScore = Math.max(maxScore, score)
      document.getElementById("max-score").innerHTML = maxScore
      // 2 弹出对话框
      alert("大吉大利,今晚吃鸡!")
    }

    // 重新开始
    function reset() {
      const container = document.getElementById("container")
      const childs = container.childNodes;
      for (let i = childs.length - 1; i >= 0; i--) {
        container.removeChild(childs[i]);
      }
      fixedBlocks = {}
      score = 0
      document.getElementById("current-score").innerHTML = score
      init()
    }
  </script>
</body>

</html>