除了之前做3dsmax,美术也有maya插件开发的需求,但还好,maya python API2.0能够完成,不需要我去搭C++环境,所以也就不需要记录什么环境搭建了。Maya可以直接使用自带的脚本编辑器进行开发(但是没有代码提示),也可以使用pycharm连接之后开发(这个可以有代码提示,可能体验会好一点)。

既然没有遇到啥大坑,但还想记录点什么。

首先是,pycharm的连接很容易在网上找到教这个的,总体而言,开始的还是很顺利的。但随后开发具体内容时,不知道是不是我查资料的能力不足,没找到关于写代码的帮助,网上大多是在讲Python scripts的,但关于Python plug-ins的却没找到,于是只能自己去一点点啃API和看sample。

这个,怎么说呢,还是能做的,只是要多看几个sample,再加上一点运气。最终考虑到简化美术操作,其实也只让美术直接把python代码复制到脚本编辑器里存到工具架上用,也并不是放在plugins文件里当成一个正式点儿的插件用。(倒是不知道只用command能不能做,这里我个人的态度是:就我而言,相比于python command,python api更好用一些

如果现在站在复盘的角度看,关于这个API,我当时直接照着API文档硬看的方式是不对的、急功近利的、不可取的。当时只想着快速找到我想要改的东西,而直接无视了开发人员帮助,固执地认为那个对我的特定需求没有帮助,结果……最终相当于还是把开发人员帮助几乎全看了一遍。如果早些看到关于DAG Hierarchy的内容,那其实对我在API里寻找东西是磨刀不误砍柴功的。这一点在以后要尤为注意,与其匆匆忙忙,不如停停走走,就算这很可能是一件只做这一次,没有后续的事情。