视野角度
视野角度即镜头的观景范围,是在任意特定时刻下可观察到的游戏世界的范围。 镜头 FOV(视野角度)取决于每个具体场景,可通过视图类别中的 Main layer(主层) 属性更改。
或者也可通过工具栏视图模式图标更改:
切面
镜头的可见显示距离有一个起点和一个终点,这两个点被称为切面。 近切面设定的是对象离镜头的最近可见 / 渲染距离,远切面与此相反,是对象离镜头的最大可见 / 渲染距离。
正确设定场景切面可提升性能,并可与 Fog(雾) 设定配合使用,遮掩远距离对象淡出的过程。
注: 您不能让远近切面之间的深度范围过大,该范围越大,深度缓存的准确度就越低。
路径镜头
引言
路径镜头图形提供了用来创建穿梭摄像片段的特殊镜头。 为您的场景添加路径图形、并附加路径镜头,您就可以迅速创建一段过场动画,还可通过 XML 脚本控制众多属性。
路径镜头图形
路径镜头图形位于对象图形组,从图形创建面板将路径镜头图形实例拖拽到场景中即可完成添加。
路径镜头选项
除了基本属性之外,路径镜头有一个添加 XML
XML 动作文件
XML 文件包含镜头沿路径移动时的动作信息。
XML 示例
新建 XML 文件,为具体镜头动作编写脚本。 以下是一段 XML 示例:
>
<properties< span="" style="word-wrap: break-word;"> looped="true" paused="false" fov="90"/>
<cameraaction< span="" style="word-wrap: break-word;"> fadeintime="1" fadeouttime="1">
<positionpath< span="" style="word-wrap: break-word;"> key="StreetPath" start="0" end="1" time="5"/>
>
<cameraaction< span="" style="word-wrap: break-word;"> fadeintime="1" fadeouttime="1">
<fovcurve< span="" style="word-wrap: break-word;"> numpoints="3">
<point< span="" style="word-wrap: break-word;"> pos="0.0,90.0" t_in="0.0,0.0" t_out="0.0,0.0" />
<point< span="" style="word-wrap: break-word;"> pos="0.5,30.0" t_in="0.0,0.0" t_out="0.0,0.0" /> <point< span="" style="word-wrap: break-word;"> pos="1.0,90.0" t_in="0.0,0.0" t_out="0.0,0.0" /> > <positionpath< span="" style="word-wrap: break-word;"> key="CarPath" start="0" end="1" time="5"/> <lookatpath< span="" style="word-wrap: break-word;"> key="CarPathLookAt" start="0" end="1" time="5"/> > >
镜头脚本属性
- looped - 定义路径镜头动画是运行一次还是循环运行
- paused - 定义路径镜头动画是否在载入场景后立即运行
- fov
- Fadeintime
- Fadeouttime
- Fovcurve
- Key
- Start
- End
- Time
- Rolliness
- Key
- Start
- End
- Time
- pos - 开启事件的相对时间位置
- entity
- action
预览路径镜头动画
要预览路径镜头动画,您需要在 vForge 中开启 运行游戏模式。 各种镜头动作将会按序运行。 为路径镜头指定对象键名后,您导出场景后也可在应用程序中访问该实体。 这样一来,您就可以在运行库中控制路径镜头动画。
触发事件
您可以在路径镜头动画过程中触发动作事件。 这些事件会被发送到实体属性 节点所定义的相应实体。 如果您想让实体监听动作事件,您需要编写一个执行 IVisCallbackHandler_cl 接口的自定义实体类,并在 IVisCallbackHandler_cl::OnHandleCallback 函数中监听特定事件。 VisionEnginePlugin 的 LineFollowerEntity 类使用该接口监听特定事件。
镜头位置
引言
镜头位置图形提供了一套场景镜头书签系统,只要点击该图形或使用预定义热键,即可快捷地重新返回之前位置。 该图形主要在编辑器内使用,用于改善开发工作流;仅当 ObjectKey(对象键名)被指定时,该图形才会被导出,随后成为导出场景中一个可用的实体类”CameraPositionEntity”。
一个场景可包含很多位于游戏世界不同位置的镜头位置图形,只需双击任意图形,即可立即跳转到图形所在位置和朝向。 如图形有自定义视野角度或切面选项,这些属性会被指定给编辑器镜头。
镜头位置图形
和路径镜头图形一样,镜头位置图形位于图形创建器的对象组。
镜头位置上下文菜单
镜头位置的上下文菜单相关操作部分包含一些特殊选项。
- Goto This Position(跳转到该位置):
- Set to Camera Position(设为镜头位置):
- Reset View Settings(重设视图设定):
镜头位置选项
与镜头位置有关的特殊选项,为该位置提供镜头设定和一个可分配的热键。
- ShortCut(快捷键):
- FOV(视野角度):
- NearClipDistance(近切距离): 为该镜头关联一个自定义近切面,双击该图形时即设为该近切面。 将该值保留为 0 使用默认值。
- FarClipDistance(远切距离):