游戏开始界面
游戏运行界面
游戏得分界面
游戏结束界面
开发准备
1、eclipse开发工具
2、java语言
3、jdk1.5以上
一、案例分析
写任何代码都是先分析代码需求再干活,千万不要盲目的去干,盲目的去干就算干完了也是错的。
飞翔的小鸟算是一个比较基础的入门案例,代码相对简单。设计这款游戏需要先分析出需要使用到哪些对象:
1、背景对象:游戏的背景图
2、地面对象:游戏启动地面移动相对的实现小鸟飞翔
3、游戏开始和结束的状态:大致可以分为3种状态即准备0、运行1、结束2。状态是图片表示所以不用创建对象,根据游戏状态切换图片即可。
4、小鸟对象:小鸟的飞行效果由8张小鸟图片轮播实现。
5、柱子对象:柱子在状态0时不会出现在界面中,在状态1时不断前移。
6、swing组件:需要使用Jframe底层窗口容器,在Jpanel中制作操作面板
7、鼠标权限:获取鼠标点击松开事件用来操作小鸟等
8、IO流:读取图片
9、线程:控制游戏速度
10、异常处理机制:和IO配合使用,捕获可能会发生的异常
以上就是全部需要使用的知识点,这里大概上分为5个类
二、创建游戏窗口
Mains类作为主类,在mian方法下定义一个m1()方法,设置窗口。
//定义一个初始化的游戏窗口方法
public static void m1() {
//获取底层窗口界面的工具类
JFrame jf =new JFrame();//创建了窗口对象
jf.setSize(432, 644);//设置窗口大小
jf.setTitle("出击吧小鸟");//设置窗口标题
jf.setLocationRelativeTo(null);//默认坐标居中
jf.setVisible(true);//设置窗口可见
jf.setResizable(false);//设置窗口大小不可以调整
//设置窗口监听,关闭窗口时,程序结束运行
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
此时可以在main方法中调用m1方法,点击运行,效果如下
三、背景对象
将图片资源都放在src下面,在BackGround类中,使用IO流读取背景图片,获取图片宽度高度等。
public class BackGround {//背景类
//在这个类中描述背景图片的属性
public int width;//图片的宽度属性
public int height;//图片的高度属性
//使用处理图片的工具类
public BufferedImage img=null;
public BackGround() {
//在构造器中初始化背景类的宽度、高度属性
// 读取 ,写入
/*
* 异常处理机制、异常捕获机制
* try抛出异常 ,catch捕获异常
* 处理程序运行时出现的异常
* try{} 可能出现问题的代码
* catch{} 出现问题之后,跳过try中剩余的代码
* 执行catch{}中的代码
* catch( 准备捕获的异常类型 )
*/
try {
img = ImageIO.read(getClass().getResource("/bg.png"));
//图片资源 储存了背景图片的所有信息
width = img.getWidth();//获取图片资源的宽度给类中的属性赋值
height=img.getHeight();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
四、操作面板
面板类这里直接在Mians类下定义一个单独的类,上面用于实现背景,小鸟等对象。
面板类继承Jpanel类,重新paint方法,绘制背景对象。
//游戏的操作面板类
//继承面板工具类 JPanel
class Panel extends JPanel {
BackGround bg =null; // 创建背景类的对象
public Panel() {//构造器
bg =new BackGround();//加载背景类的实例
}
//绘制图片的方法 Jpanel工具类中的 paint()
@Override
public void paint(Graphics g) {
//在绘制图片的方法中 ,绘制背景图片,小鸟。柱子等等
//Graphics类 制图工具类 使用制图功能绘制图片,或者文字
g.drawImage(bg.img,0,0,null);
//参数1: 要绘制的图片
//参数2:图片的x坐标
//参数3: 图片的y坐标
//参数4: 默认出现的位置.
}
}
然后在设置游戏窗口的m1方法中,将制作的游戏面板添加到窗口中。在设置窗口可见这行代码的下边添加即可。
Panel p =new Panel();//创建面板对象
jf.add(p);//在窗口中添加面板
然后点击运行,窗口中就有背景图了。
五、地面对象
在窗口的左上角默认坐标点是x=0.y=0
地面图片的y坐标 = 背景图片的高度 - 地面图片的高度。
地面是根据背景的基础上实现移动的,在地面类中需要添加一个单独的移动方法。
public class Ground {//地面类
BufferedImage img =null;
public int width;//图片的宽度属性
public int height;//图片的高度属性
public int x,y;//地面的x坐标 y坐标
//获取背景类对象的高度属性
BackGround bg=null;
public Ground() {
try {
bg=new BackGround();
img = ImageIO.read(getClass().getResource("/ground.png"));
//图片资源 储存了背景图片的所有信息
width = img.getWidth();//获取图片资源的宽度给类中的属性赋值
height=img.getHeight();
x=0;
y=bg.height-height;
//背景图片高度,减去地面图片高度,就是地面的初始y坐标
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
//让地面移动的方法
public void move(BackGround bg) {
// 横向前移 x
x--;
//设计一个循环 ,能够一直移动
if(x==bg.width+10-width) {//修正值
x=0;//x坐标归零
}
}
}
然后在面板类Panel中创建地面类的对象,将地面对象在paint方法中绘制出来
class Panel extends JPanel{
BackGround bg =null; // 创建背景类的对象
Ground ground=null;//创建地面类对象
public Panel() {
bg =new BackGround();//加载背景类的实例
ground =new Ground();//加载地面类实例
}
//绘制图片的方法 Jpanel工具类中的 paint()
@Override
public void paint(Graphics g) {
//在绘制图片的方法中 ,绘制背景图片,小鸟。柱子等等
//Graphics类 制图工具类 使用制图功能绘制图片,或者文字
g.drawImage(bg.img,0,0,null);
//参数1: 要绘制的图片
//参数2:图片的x坐标
//参数3: 图片的y坐标
//参数4: 默认出现的位置.
g.drawImage(ground.img,ground.x,ground.y,null);
}
}
现在点击运行,看起来和没绘制地面之前没有什么不同,因为地面图片与背景中的地面位置完美重合了,接下来要调用地面移动的方法。在面板类中定义一个方法action作为所有运行状态的启动开关,地面一直在移动,所以用一个死循环来实现,加上线程休眠时间,来控制游戏运行的速度。
//调用游戏中动态效果的方法
public void action() {//执行这个方法,游戏开始运行
//地面移动 一直在移动 是一个死循环
while(true) {
ground.move(bg);
//设置线程休眠 每隔一段时间,线程休眠一次,相当于清空内存重新执行
try {
Thread.sleep(1000/40);//控制速度的
this.repaint();//重新绘制
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}//每隔这么长时间重新执行
}
}
写完之后在Mains类中的m1方法最后一行调用,点击运行,地面开始移动起来。
p.action();//开始运行
六、加入游戏状态图片
游戏开始前,加入start图片,游戏结束,加入gameover图片。由于状态不需要单独创建对象,图片资源直接在面板类中设计。通过鼠标点击来切换状态,所以这里需要加载鼠标点击松开事件。JPanle面板工具类中有定义好的鼠标工具对象,使用this来调用即可。
//继承面板工具类 JPanel
class Panel extends JPanel {
//在 这里添加游戏状态属性 0 1 2
public int state=0;//初始状态是0 准备开始
BufferedImage imgStart=null;//0 准备开始的图片
BufferedImage gameover=null;//2 游戏结束的图片
BackGround bg =null; // 创建背景类的对象
Ground ground=null;//创建地面类对象
public Panel() {//构造器
bg =new BackGround();//加载背景类的实例
ground =new Ground();//加载地面类实例
try {//加载图片资源
imgStart = ImageIO.read(getClass().getResource("/start.png"));
gameover = ImageIO.read(getClass().getResource("/gameover.png"));
} catch (IOException e) {
// TODO: handle exception
}
}
//绘制图片的方法 Jpanel工具类中的 paint()
@Override
public void paint(Graphics g) {
//在绘制图片的方法中 ,绘制背景图片,小鸟。柱子等等
//Graphics类 制图工具类 使用制图功能绘制图片,或者文字
g.drawImage(bg.img,0,0,null);
//参数1: 要绘制的图片
//参数2:图片的x坐标
//参数3: 图片的y坐标
//参数4: 默认出现的位置.
if(state==0) {
g.drawImage(imgStart,0,0,null);
}else if(state==1) {
}else if(state==2) {
g.drawImage(gameover,0,0,null);
}
g.drawImage(ground.img,ground.x,ground.y,null);
}
//调用游戏中动态效果的方法
public void action() {//执行这个方法,游戏开始运行
//通过鼠标点击,切换游戏状态
//获取鼠标权限
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
//点击鼠标释放后的事件
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
//super.mouseReleased(e);
// 0准备 1开始 2 结束
switch (state) {
case 0:
state=1;
break;
case 1:
state=2;
break;
case 2:
state=0;
break;
default:
break;
}
}
});
//地面移动 一直在移动 是一个死循环
while(true) {
ground.move(bg);
//设置线程休眠 每隔一段时间,线程休眠一次,相当于清空内存重新执行
try {
Thread.sleep(1000/40);//控制速度的
this.repaint();//重新绘制
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}//每隔这么长时间重新执行
}
}
}
现在点击运行,在界面中点击鼠标可以切换状态了。
七、小鸟对象
小鸟一共有8张图片,所以这里使用图片工具类数组来储存,然后添加一个方法,由切换图片实现小鸟煽动翅膀的飞行动作。
首先是游戏状态0时,在start图片中间有一处留白的位置准备放一个会动的小鸟,这里先创建小鸟类,然后在状态0时绘制,切换到状态1时,小鸟位置切换。
public class Bird {//小鸟类
// x:190 y:220
public int width;//图片的宽度属性
public int height;//图片的高度属性
public int x,y;//地面的x坐标 y坐标
public BufferedImage[] imgs=new BufferedImage[8];
BufferedImage img=null;//准备一个图片,用来属性赋值
//这是一个图片数组,数组中储存8张图片
int index=0; //下标属性
public Bird() {
try {
for (int i = 0; i < imgs.length; i++) {//i 0-7
imgs[i]=ImageIO.read(getClass().
getResource("/"+i+".png"));
}
img=imgs[0];
height=img.getHeight();
width=img.getWidth();
x=190;
y=220;
} catch (Exception e) {
}
}
// 添加小鸟煽动翅膀飞行的动作
public void fly() {
//定义一个数组的下标 根据下标切换数组中的图片,实现轮播效果
index++;
img = imgs[index%8];//index自增得出下标 振动频率/6
if(index==200) {//修正值,到100之后归0
index=0;
}
}
}
在面板类中绘制小鸟,在action方法中执行小鸟飞行动作
if(state==0) {
g.drawImage(imgStart,0,0,null);
g.drawImage(bird.img,bird.x,bird.y,null);
}else if(state==1) {
//准备绘制小鸟和柱子 以及分数等
g.drawImage(bird.img,bird.x-80,bird.y,null);
}else if(state==2) {
g.drawImage(gameover,0,0,null);
}
while(true) {
ground.move(bg);
bird.fly();//小鸟一直在飞行
}
下一步,小鸟在状态1时,通过鼠标点击向上飞行,不点就按照重力加速度规则自动掉落,这里在小鸟类中添加一些速度变量,定义两个方法控制上升和掉落
//关于重力加速度的变量
double g=9.8;
double v=0;//初始下降速度
double t=0.18;//小鸟自动下降的时长
double h;//小鸟下降的距离
double up=25;//小鸟上升的速度
//小鸟向上飞行的动作
public void up() {
v = up;
}
//如果不点鼠标小鸟会根据重力自动向下掉
public void down() {
v=v-g*t;
h=v*t-g*t*t/2;
y=y-(int)h;
//根据物理公式,得出小鸟下降的距离,给y坐标重新赋值
}
掉落的方法是一直都在执行的,所以写在死循环中,当状态是1时,小鸟自行掉落。
while(true) {
ground.move(bg);
bird.fly();//小鸟一直在飞行
if(state==0) {
}else if(state==1) {
bird.down();//如果是开始状态,小鸟会自动下降
}
上升的方法是点击鼠标的时候执行的,所以要写在点击鼠标事件的状态1中
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
//点击鼠标释放后的事件
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
//super.mouseReleased(e);
// 0准备 1开始 2 结束
switch (state) {
case 0:
state=1;
break;
case 1:
bird.up();//状态是运行时,点击鼠标小鸟向上飞
break;
case 2:
state=0;
break;
default:
break;
}
}
});
现在点击运行,小鸟会飞了。
八、柱子对象
直接上代码
public class Column {//柱子类
public int width;//图片的宽度属性
public int height;//图片的高度属性
public int x,y;//x坐标 y坐标
BufferedImage img =null;
/*
* 小鸟闯关的柱子,每隔244间距,就要再产生一根新柱子
* 柱子的高度通过随机数产生,所以要先计算出柱子的高度
* 柱子的最大高度:柱子的图片高度-柱子通道距离144,然后除2
* 柱子的最小高度:柱子的最大高度 - 背景高度 -地面高度 -通道距离
* 柱子的y坐标: 最大柱子高度和最小高度之间的随机数
*/
Random ran =new Random();//获取随机数权限
int max=0 , min=0;
public Column(BackGround bg,Ground ground) {
// 柱子的x坐标需要参考背景和地面的x坐标
try {
img = ImageIO.read(getClass().getResource("/column.png"));
width=img.getWidth();
height=img.getHeight();
x=bg.width;
// 柱子高度的最大值和最小值
max= (height -144)/2;
min =(height -144)/2 - (bg.height-144 -ground.height);
y= -(ran.nextInt(max-min)+ min);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
}
//柱子不断向前移动的动作
public void move (BackGround bg) {
x--;
if(x== - width) {
x=bg.width;
y=-(ran.nextInt(max-min)+ min);
//如果柱子移动出界,将x 坐标和y坐标 初始化
}
}
}
在面板类中创建两根柱子对象,然后在paint方法中绘制。在action方法中调用柱子移动的方法。
Column c1=null;
Column c2=null;//创建两根柱子对象
public Panel() {
bg =new BackGround();//加载背景类的实例
ground =new Ground();//加载地面类实例
bird=new Bird();//加载小鸟类实例
c1=new Column(bg, ground);
c2=new Column(bg, ground);//加载柱子类实例
c2.x = bg.width+244;//两根柱子的间距
}
if(state==0) {
g.drawImage(imgStart,0,0,null);
g.drawImage(bird.img,bird.x,bird.y,null);
}else if(state==1) {
//准备绘制小鸟和柱子 以及分数等
g.drawImage(bird.img,bird.x-80,bird.y,null);
g.drawImage(c1.img,c1.x,c1.y,null);
g.drawImage(c2.img,c2.x,c2.y,null);
}else if(state==2) {
g.drawImage(gameover,0,0,null);
}
现在点击运行,柱子也出现了。现在需要定义小鸟与柱子、天空、地面等对象碰撞死亡,和穿过柱子计分的方法。
//给小鸟添加死亡方法
//碰撞地面 死亡
public boolean hitGround(BackGround bg ,Ground ground) {
if(y+height >= (bg.height-ground.height)) {
//小鸟当前y坐标+小鸟自身的高度 》>= 背景高度-地面高度
return true; //说明碰撞到了地面
}else {
return false;//说明没有碰到
}
}
//碰撞天空 死亡
public boolean hitSky() {
if(y<=0) {//小鸟当前的y坐标<=0 说明碰到了天空边缘
return true;//是,死亡
}
return false;
}
//碰到柱子 死亡
public boolean hitColumn(Column c) {
// 检测x 坐标 和 y坐标
if( x-width>= c.x && x<= (c.x+c.width)) {
//如果碰撞了当前柱子的x坐标
if(y<= c.y+(c.height-144)/2 || y>= c.y+(c.height+144)/2-height) {
//如果碰撞到上半部柱子或者下半部柱子
return true;//死亡
}
}
return false;
}
//如果没有碰到柱子得分的方法
public boolean addScore(Column c) {
if(x==c.x+c.width) {
return true;
}
return false;
}
然后在面板类中,根据游戏状态的不同进行调用。这里需要先定义一个分数变量score,穿过柱子时+1分
//绘制图片的方法 Jpanel工具类中的 paint()
@Override
public void paint(Graphics g) {
//在绘制图片的方法中 ,绘制背景图片,小鸟。柱子等等
//Graphics类 制图工具类 使用制图功能绘制图片,或者文字
g.drawImage(bg.img,0,0,null);
//参数1: 要绘制的图片
//参数2:图片的x坐标
//参数3: 图片的y坐标
//参数4: 默认出现的位置.
Font f =new Font(Font.SANS_SERIF,Font.ITALIC,20);
g.setFont(f);
g.setColor(Color.ORANGE);//设置橙色字体
g.drawString("得分:"+score, 20, 40);
if(state==0) {
g.drawImage(imgStart,0,0,null);
g.drawImage(bird.img,bird.x,bird.y,null);
}else if(state==1) {
//准备绘制小鸟和柱子 以及分数等
g.drawImage(bird.img,bird.x-80,bird.y,null);
g.drawImage(c1.img,c1.x,c1.y,null);
g.drawImage(c2.img,c2.x,c2.y,null);
}else if(state==2) {
g.drawImage(gameover,0,0,null);
}
g.drawImage(ground.img,ground.x,ground.y,null);
}
//调用游戏中动态效果的方法
public void action() {//执行这个方法,游戏开始运行
//通过鼠标点击,切换游戏状态
//获取鼠标权限
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
//点击鼠标释放后的事件
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
//super.mouseReleased(e);
// 0准备 1开始 2 结束
switch (state) {
case 0:
state=1;
bird.x=110;
break;
case 1:
bird.up();//状态是运行时,点击鼠标小鸟向上飞
break;
case 2:
state=0;
score=0;
bird.x=190;
bird.y=220;
bird.v=0;
c1.x=bg.width;
c2.x=bg.width+244;
break;
default:
break;
}
}
});
//地面移动 一直在移动 是一个死循环
while(true) {
ground.move(bg);
bird.fly();//小鸟一直在飞行
if(state==0) {
}else if(state==1) {
bird.down();//如果是开始状态,小鸟会自动下降
c1.move(bg);
c2.move(bg);
if(bird.hitColumn(c1)||bird.hitColumn(c2)||
bird.hitSky()||bird.hitGround(bg, ground)) {
//如果小鸟飞行的过程中碰到了柱子1,2 或者天空,地面,切换到游戏结束状态
state=2;
}else {
// 没碰到时调用是否穿过通道
if(bird.addScore(c1)||bird.addScore(c2)) {
score++;//分数自增
System.out.println("恭喜你的小鸟穿过了通道加一分");
}
}
}
//设置线程休眠 每隔一段时间,线程休眠一次,相当于清空内存重新执行
try {
Thread.sleep(1000/40);//控制速度的
this.repaint();//重新绘制
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}//每隔这么长时间重新执行
}
}
}
现在点击运行,基本上就可以玩了。还可以自行研究一下背景音乐,键盘点击操作等等。
项目所需的图片放在下方,需要的童鞋可以自行下载。谢谢
https://pan.baidu.com/s/15etinrxLZYa_WuZkVWMKWg
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