1. 策略模式引入:鸭子
1.1. 从SimUDuck应用程序开始
- 我们需要添加功能使得鸭子可以飞
- 简单的修改鸭子父类,我们可以发现这样子橡皮鸭也可以飞
- 我们需要意识到不是所有的鸭子都会飞
- 考虑继承
- 我们总是可以像使用quack()方法一样在橡皮鸭中覆盖fly()方法…
- 但是,当我们在程序中添加木制诱饵鸭子时会发生什么呢?他们不应该飞或嘎嘎…
- 高管们希望每六个月更新一次产品。每次更新中都会有新的Duck子类,真是一场噩梦!
- 如果我们使用接口呢?
- 其实并没有真正解决这个问题:导致代码无法复用
- 没有重复的代码
- 如果您认为必须重写一些方法是不好的,那么当您需要更改飞行行为时会需要所有的飞行的子类
- 更改非飞行子类(继承,覆盖)VS 更改飞行子类(接口)
1.2. 变更
- 软件开发过程中的一个常数
- 很多事情都可以推动变化。列出一些您必须在应用程序中更改代码的原因
- 在软件开发中编写一些更改
- 我的客户或用户决定他们想要其他东西,或者他们想要新功能
- 我的公司决定与另一家数据库供应商合作,并且还从另一家使用不同数据格式的供应商那里购买数据
- 技术不断变化,我们必须更新代码以使用协议
- 我们已经学到了足够的知识来构建我们的系统,我们想回去做点更好的事情
2. 设计原理:封装各种变化
- 对应实现的原则:开闭原则
- 识别应用程序中各个方面,将其与保持不变的方面分开
- 将变化的部分封装起来,以便以后可以更改或扩展变化的部分而不会影响那些不变的部分
2.1. 将变化与保持不变分开
- 我们知道fly()和quack()是Duck类的一部分,它们在鸭子之间有所不同
- 为了将这些行为与Duck类分开,我们将把这两种方法都从Duck类中拉出,并创建一组新的类来表示每种行为
2.2. 设计鸭子行为
- 我们想要
- 保持灵活性
- 将行为分配给鸭子的实例
- 可以动态的修改鸭子的行为:在运行时修改鸭子的行为。
3. 设计原则:面向接口编程,而不是面向实现
对应实现的原则:依赖倒转原则
3.1. 表示行为的类
- 不会由Duck类来实现flying和quacking的接口
- 我们将制作一组类,其全部目的是代表一种行为。
- 第一个解决方案:超类中的具体实现
- 第二个解决方案:在子类本身中提供专门的实现它们都依赖于实现
3.2. 回忆多态性(polymorphism)
- “面向接口编程"实际上意味着"面向超类型编程”
- 这里有接口的概念,但也有Java结构接口
- 你可以对接口进行编程,而不必实际使用Java接口
- 变量的声明类型应该是超类型,通常是接口的抽象类,以便分配给这些变量的对象可以是超类型的任何具体实现,这意味着声明它们的类不必知道实际的对象类型!
- 我们将行为抽象出来,同时分别具体了两个子类(实现了依赖倒转),并且是完整的封装
3.3. 在这个设计过程中
- 其他类型的对象可以重用我们的fly和quack行为,因为这些行为不再隐藏在我们的Duck类中
- 我们可以添加新行为,而无需修改任何现有行为类或触摸任何使用飞行行为的Duck类
- 这样,我们就可以在没有继承带来的所有负担的情况下获得复用的好处
3.4. 问答
- 问:类只是一种行为,这感觉有点奇怪。类不应该代表事物吗?类不应该同时具有状态和行为吗?
- 答:在OO系统中,是的,类表示通常具有状态(实例变量)和方法的事物。在这种情况下,事情恰好是一种行为。但是,即使一个行为仍然可以具有状态和方法。飞行行为可能具有实例变量,这些变量代表飞行属性(每分钟的飞行节拍,最大高度和速度等)
4. 整合鸭子行为
- 关键在于,Duck现在将委托其飞行和鸣叫行为,而不是使用Duck类(或子类)中定义的quacking和flying方法
- 委托是调用另一个部分的方法
4.1. (1) 首先,我们将两个实例变量添加到Duck类中
4.2. (2) 现在我们实现performQuack()
4.3. (3) 如何设置飞行行为和叫行为实例变量
5. 鸭子测试代码 Testing the code
5.1. 动态设置行为 Setting behavior dynamically
5.2. 制作新的鸭子类型 Make a new Duck type
5.3. 制作新的FlyBehavior类型 Make a new FlyBehavior type
5.4. 使ModelDuck具有火箭功能 Make the ModelDuck rocket-enabled
6. HAS-A可以比IS-A更好
优先考虑组成而不是继承
- 合成为您提供了更多的灵活性
- 它不仅使您可以将一系列算法封装到自己的类集中,而且还使您可以在运行时更改行为
7. 第一个设计模式-策略模式
- 策略模式定义了一系列算法,将每个算法封装在一起,并使它们可替换,策略使算法独立于使用该算法的客户端而变化
- 变化在客户使用时才会出现,也就是要实现这个模式就必须要将细节暴露给用户。
- 实际开发的时候,可能是由多个设计模式组合成的
- 我们可能需要一个算法族,希望彼此是可以替换的
7.1. 模式描述
- 名称:策略模式 Strategy Pattern
- 目的:定义一系列算法,封装每个算法,并使它们可替换。策略使算法可以独立于使用该算法的客户端而变化。
- 别名:Policy Pattern
7.2. 模式动机-将文本流分成几行
- 存在许多用于将文本流分成行的算法。将所有这样的算法硬连接到类中是不可取的。
- 不满足开闭原则,每次修改都要反复检查每一个条件语句
public class Context{
public void algorithm(String type){
if(type.equals("strategyA")) {
this.strategy = new ConcreteStrategyA();
} else if(type.equals("strategyB")) {
this.strategy = new ConcreteStrategyB();
} else if(type.equals("strategyC")) {
this.strategy = new ConcreteStrategyC();
}
}
}
7.3. 应用场景
- 在以下情况下使用策略模式
- 许多相关的类仅在行为上有所不同,策略提供了一种使用多种行为之一配置类的方法
- 您需要算法的不同变体。例如,您可能定义了反映不同空间/时间权衡的算法。将这些变体实现为算法的类层次结构时,可以使用策略。
- 一种算法使用客户端不应该知道的数据。使用策略模式可避免暴露复杂的、特定于算法的数据结构
- 一个类定义了许多行为,这些行为在其操作中显示为多个条件语句。代替许多条件,将相关的条件分支移到他们自己的策略类中。
- 很多问题都出现于数据结构被暴露:比如迭代器模式。
7.4. 模式使用的结果
- 相关算法家族。策略类的层次结构定义了一系列算法或行为,以供上下文重用。继承可以帮助排除算法的通用功能。
- 子类化的替代方法。
- 策略消除条件语句。
- 多种实现方式。策略可以提供相同行为的不同实现。客户可以选择具有不同时间和空间权衡的策略。
- 客户必须意识到不同的策略。这种模式有一个潜在的缺点,即客户在选择合适的策略之前必须先了解策略的不同,不然客户可能会遇到实现问题。
- 策略和上下文之间的通信开销。
- 对象数量增加。
- 模式一般都会有的缺点:
- 增加设计的复杂度和增加类的个数(增加辅助类)
- 增加隔阂、方法调用,降低软件运行的效率,但是已经不是目前主要的问题了
- Java的加密方法、时间显示算法等都是通过策略模式实现的
8. 引入设计模式的作用
8.1. 共享词汇
- 爱丽丝(ALICE):我需要奶油芝士和白面包上的果冻,巧克力苏打和香草冰淇淋,烤芝士三明治配培根,吞拿鱼和吞拿鱼沙拉,香蕉冰淇淋配香蕉片和香蕉片以及一杯咖啡奶油和两种糖,……哦,把汉堡包放在烤架上!
- FLO:给我C.J.白色,黑色和白色,杰克·本尼(Jack Benny),一台收音机,一艘船屋,一份普通咖啡并烧一烧!
- 设计模式为您提供了与其他开发人员共享的词汇表。
- 通过让您在模式级别(而不是实质性对象级别)进行思考,还可以提高您对体系结构的思考。
8.2. 共享模式词汇的力量
- 共享模式词汇的力量
- 当您使用模式与其他开发人员或团队进行沟通时,您不仅在沟通模式名称,还传达了模式所代表的整套质量属性,特征和约束
- 模式可以让您用更少的话表达更多。
- 当您在描述中使用模式时,其他开发人员会快速准确地了解您所考虑的设计。
- 在模式级别进行交谈可以使您在"设计中"停留的时间更长。T
- 不要迷失在细节中。
- 共享词汇可以为您的开发团队提供强大的动力。
- 共享的词汇表鼓励更多的初级开发人员快速上手。
9. 我们如何使用设计模式
- 依赖库和框架:提供了全部和必要的功能,一般可以直接直接复用
- 设计模式帮助我们构建自己的应用程序,以使其更具可维护性和灵活性
- 设计模式首先进入你的大脑
- 尽量避免过度使用的问题
10. 问与答
- 问:如果设计模式是如此出色,为什么有人不能建立它们的库,所以我不必这样做?
- 答:设计模式比库更高。设计模式告诉我们如何构造类和对象以解决某些问题,适应这些设计以适合我们的特定应用程序是我们的工作。
- 问:库和框架不是也在设计模式吗?
- 答:框架和库不是设计模式;它们提供了我们链接到代码中的特定实现。但是,有时,库和框架在其实现中会使用设计模式。太好了,因为一旦您了解了设计模式,就可以更快地了解围绕设计模式构建的API。
11. 模式无非就是使用OO设计原则?
- 知道诸如抽象,继承和多态之类的概念并不能使您成为一名优秀的面向对象设计者。设计大师考虑如何创建可维护且可以应对变更的灵活设计。
- 设计模式可以帮助我们更好的理解设计原则
12. 设计工具箱的工具
- 面向对象的基础 OO Basics
- 抽象 Abstraction
- 封装 Encapsulation
- 多态性 Polymorphism
- 继承 Inheritance
- 面向对象原则 OO Principles
- 封装可变性 Encapsulate what varies
- 选择组合而不是继承 Favor composition over inheritance
- 面向接口编程,而不是面向实现编程 Program to interfaces, not implementation
- 面向对象模式 OO Patterns:策略 Strategy
13. 回顾 Reviews
- 仅仅知道面向对象基础不能让你成一个很好的面向对象的设计人。Knowing the OO basics does not make you a good OO designer.
- 好的面向对象设计应该可以重用、扩展和稳定的 Good OO designs are reusable, extensible and maintainable.
- 模式让你知道如何创建一个有很好的面向对象设计质量的系统 Patterns show you how to build systems with good OO design qualities.
- 模式是公认的面向对象的经验。Patterns are proven object oriented experience.
- 模式不会为您提供代码,它们会为您提供设计问题的一般解决方案。 您将它们应用于您的特定应用程序。Patterns don’t give you code, they give you general solutions to design problems. You apply them to your specific application.
- 模式不是发明的,而是被发现的。Patterns aren’t invented, they are discovered.
- 大多数模式和原则都解决软件变更问题。Most patterns and principles address issues of change in software.
- 大多数模式都允许系统的某些部分独立于所有其他部分而变化。Most patterns allow some part of a system to vary independently of all other parts.
- 我们经常尝试采用系统中的变化并将其封装。We often try to take what varies in a system and encapsulate it.
- 模式提供了一种共享语言,可以使您与其他开发人员的交流价值最大化。Patterns provide a shared language that can maximize the value of your communication with other developer.