“行为变化”模式

  • 在组件的构建过程中,组件行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化。“行为变化”模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合。
  • 典型模式
    1· Command
    2. Visitor

动机(Motivation)

  • 在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销/重(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
  • 在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

模式定义

将一个请求(行为)装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。—《设计模式》GoF

代码示例

#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>

using namespace std;

class Command
{
public:
virtual void execute() = 0;
};

class ConcreteCommand1 : public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override
{
cout << "#1 process..." << arg << endl;
}
};

class ConcreteCommand2 : public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand2(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override
{
cout << "#2 process..." << arg << endl;
}
};

// 宏命令,多个命令组合。
class MacroCommand : public Command
{
vector<Command*> commands;
public:
void addCommand(Command *c) { commands.push_back(c); }
void execute() override
{
for (auto &c : commands)
{
c->execute();
}
}
};


int main()
{
// 对象表征的是一个行为,用对象表征一个行为。

ConcreteCommand1 command1(/*receiver,*/ "Arg ###"); // 可以对照类图搞一个接受者对象
ConcreteCommand2 command2(/*receiver, */"Arg $$$");

command1.execute();
command2.execute();
cout << "==========" << endl;

MacroCommand macro;
macro.addCommand(&command1);
macro.addCommand(&command2);

macro.execute();

getchar();
return 0;
}

输出:

#1 process...Arg ###
#2 process...Arg $$$
==========
#1 process...Arg ###
#2 process...Arg $$$

类图

命令模式  Command_DesignPattern

// 和C++函数对象有点像。很多时候函数对象有可能优于这个模式。
// 虚函数,有性能损失。所以,现在行数对象用的更多,bind function。
// C# Java 啥的用的很常见。只是说C++用的不多,其他语言还是有用的。

要点总结

  • Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
  • 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
  • Command模式与C++中的函数对象有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,但有性能损失;C++函数对象以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高。



参考:GeekBand