前文叨叨
最近总有小伙伴问我为啥不更新了,为啥迟迟没有动静,之前说好的xx系列为啥都一个月了还没憋出来。。。。等等。其实原因很简单,我被大佬diss了,搞得都不敢发了。
话不多说,来让阿雄给你们讲讲吧。
远看像个啥
著作权归janker所有。 链接:https://www.share-java.com/md/dev-spec/pattern/1_overview.html
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
上文是引用我的小破站里的一段话,总结来说,他代表了项目工程化的最佳实践,一般经验丰富的开发大拿总是采用这些来开发代码,并且在我们面对一般问题,他是一套通用的解决方案。
- 比如说当我们需要创建一个单一(唯一)实例的对象,给其他类使用的时候,选择单例设计模式。
- 当我们构建对象一个复杂对象构建对象的方法是固定的,但是组成整体这个复杂对象的各个部分经常变化,这个时候我们选择建造者设计模式等等。
总得来说,就是一套可以反复使用,很多人都知道,经过分类整理,设计代码经验方法的一种总结、沉淀、抓手。用了这些方法,写出的代码更容易其他人理解,并且在项目设计中可以完美解决很多问题,并且每种设计模式都描述了一个在我们身边不断发生的问题,以及解决该问题的通用解法,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
用它能干啥
-
开发人员的通用交流语言(规范)
设计模式提供了一个标准的术语系统,且具体到特定的情景。例如,单例设计模式意味着使用单个对象,这样所有熟悉单例设计模式的开发人员都能使用单个对象,并且可以通过这种方式告诉对方,程序使用的是单例模式。
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软件开发的最佳实践
设计模式已经经历了很长一段时间的发展,它们提供了软件开发过程中面临的一般问题的最佳解决方案。学习这些模式有助于经验不足的开发人员通过一种简单快捷的方式来学习软件设计。
如果一个项目或工程比喻成一个人的话,代码如同肉体,设计模式就想是一个工程的灵魂。
它都包含啥
设计模式参考书Design Patterns
- Elements of Reusable Object-Oriented Software
(设计模式 - 可复用的面向对象软件元素)中包含 23 种,这些模式
这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns
)、结构型模式(Structural Patterns
)、行为型模式(Behavioral Patterns
)。当然,我们还会讨论另一类设计模式:J2EE
设计模式。
创建型模式
创建对象过程中同时包含隐藏创建逻辑,而不是单纯的 new 对象,使得我们根据自己的需要在获取对象的时候更加灵活。
-
单例模式(
Singleton Pattern
) -
工厂模式(
Factory Pattern
) -
抽象工厂模式(
Abstract Factory Pattern
) -
工厂方法模式(
Factory Method Pattern
) -
建造者模式(
Builder Pattern
) -
原型模式(
Prototype Pattern
)
结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合,继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
- 适配器模式(
Adapter Pattern
) - 桥接模式(
Bridge Pattern
) - 过滤器模式(
Filter、Criteria Pattern
) - 组合模式(
Composite Pattern
) - 装饰器模式(
Decorator Pattern
) - 外观模式(
Facade Pattern
) - 享元模式(
Flyweight Pattern
) - 代理模式(
Proxy Pattern
)
行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。
- 责任链模式(
Chain of Responsibility Pattern
) - 命令模式(
Command Pattern
) - 解释器模式(
Interpreter Pattern
) - 迭代器模式(
Iterator Pattern
) - 中介者模式(
Mediator Pattern
) - 备忘录模式(
Memento Pattern
) - 观察者模式(
Observer Pattern
) - 状态模式(
State Pattern
) - 空对象模式(
Null Object Pattern
) - 策略模式(
Strategy Pattern
) - 模板模式(
Template Pattern
) - 访问者模式(
Visitor Pattern
)
J2EE 模式
这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由
Sun Java Center
鉴定的。
- MVC 模式(
MVC Pattern
) - 业务代表模式(
Business Delegate Pattern
) - 组合实体模式(
Composite Entity Pattern
) - 数据访问对象模式(
Data Access Object Pattern
) - 前端控制器模式(
Front Controller Pattern
) - 拦截过滤器模式(
Intercepting Filter Pattern
) - 服务定位器模式(
Service Locator Pattern
) - 传输对象模式(
Transfer Object Pattern
)
一张图描述一下设计模式之间的关系
设计模式的原则
-
开闭原则(
Open Close Principle
)开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
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里氏代换原则(
Liskov Substitution Principle
)里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
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依赖倒转原则(
Dependence Inversion Principle
)这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
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接口隔离原则(
Interface Segregation Principle
)这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
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迪米特法则,又称最少知道原则(
Demeter Principle
)最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
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合成复用原则(
Composite Reuse Principle
)合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
总结
好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一,我们写代码也是一样,使用好设计模式,代码码得更有灵魂,远离 CRUD
从我做起。也希望小伙伴能码出高效,码出灵魂,我是janker,我们下期见。
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阿雄友情提示:下一期更新内容:设计模式 - 创建型模式