我摘下漫天繁星,想给大家送一份春节祝福。
”粒子动画“ 这个词大家可能经常听到,那什么是粒子动画呢?
粒子是指原子、分子等组成物体的最小单位。在 2D 中,这种最小单位是像素,在 3D 中,最小单位是顶点。
粒子动画不是指物体本身的动画,而是指这些基本单位的动画。因为是组成物体的单位的动画,所以会有打碎重组的效果。
本文我们就来学习下 3D 的粒子动画,做一个群星送福的效果:
思路分析
3D 世界中,物体是由顶点构成,3 个顶点构成一个三角形,然后给三角形贴上不同的纹理,这样就是一个三维模型。
也就是说,3D 模型是由顶点确定的几何体(Geometry),贴上不同的纹理(Material)所构成的物体(Mesh 等)。
之后,把 3D 物体添加到场景(Scene)中,设置一个相机(Camera)角度去观察,然后用渲染器(Renderer)一帧帧渲染出来,这就是 3D 渲染流程。
3D 物体是由顶点构成,那让这些顶点动起来就是粒子动画了,因为基本粒子动了,自然就会有打碎重组的效果。
在“群星送福”效果中,我们由群星打碎重组成了福字,实际上就是群星的顶点运动到了福字的顶点,由一个 3D 物体变成了另一个 3D 物体。
那么群星的顶点从哪里来的?福字的顶点又怎么来呢?
群星的顶点其实是随机生成的不同位置的点,在这些点上贴上星星的贴图,就是群星效果。
福字的顶点是加载的一个 3D 模型,解析出它的顶点数据拿到的。
有了两个 3D 物体的顶点数据,也就是有了动画的开始结束坐标,那么不断的修改每个顶点的 x、y、z 属性就可以实现粒子动画。
这里的 x、y、z 属性值的变化不要自己算,用一些动画库来算,它们支持加速、减速等时间函数。Three.js 的动画库是 Tween.js。
总之,3D 粒子动画就是顶点的 x、y、z 属性的变化,会用动画库来计算中间的属性值。由一个物体的顶点位置、运动到另一个物体的顶点位置,会有种打碎重组的效果,这也是粒子动画的魅力。
思路理清了,那我们来具体写下代码吧。
代码实现
如前面所说,3D 的渲染需要一个场景(Scene)来管理所有的 3D 物体,需要一个相机(Camera)在不同角度观察,还需要渲染器(Renderer)一帧帧渲染出来。
这部分是基础代码,先把这部分写好:
创建场景:
const scene = new THREE.Scene();
创建相机:
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);
相机分为透视相机和平行相机,我们这里用的透视相机,也就是近大远小的透视效果。要指定可以看到的视野角度(45)、宽高比(width/height)、远近范围(0.1 到 1000)这 3 种参数。
调整下相机的位置和观察方向:
camera.position.set(100, 0, 400);
camera.lookAt(scene.position);
然后是渲染器:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
渲染器要通过 requestAnimationFrame 来一帧帧的渲染:
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
准备工作完成,接下来就是绘制星空、福字这两种 3D 物体,还有实现粒子动画了。
绘制星空
星空不是正方体、圆柱体这种规则的几何体,而是由一些随机的顶点构成的,这种任意的几何体使用缓冲几何体 BufferGeometry 创建。
为啥这种由任意顶点构成的几何体叫缓冲几何体呢?
因为顶点在被 GPU 渲染之前是放在缓冲区 buffer 中的,所以这种指定一堆顶点的几何体就被叫做 BufferGeometry。
我们创建 30000 个随机顶点:
const vertices = [];
for ( let i = 0; i < 30000; i ++ ) {
const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
vertices.push( x, y, z );
}
这里用了 Three.js 提供的工具 MathUtils 来生成 0 到 2000 的随机值。
然后用这些顶点创建 BufferGeometry:
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
给 BufferGeometry 对象设置顶点位置,指定 3 个数值(x、y、z)为一个坐标。
然后创建这些顶点上的材质(Material),也就是星星的贴图:
const star = new THREE.TextureLoader().load('img/star.png');
const material = new THREE.PointsMaterial( { size: 10, map: star });
顶点有了,材质有了,就可以创建 3D 物体了(这里的 3D 物体是 Points)。
const points = new THREE.Points( geometry, material );
scene.add(points);
看下渲染的效果:
静态的没 3D 的感觉,我们让每一帧转一下,改下 render 逻辑:
function render() {
renderer.render(scene, camera);
scene.rotation.y += 0.001;
requestAnimationFrame(render);
}
再来看一下:
3D 星空的感觉有了!
接下来我们来做粒子动画:
3D 粒子动画
3D 粒子动画就是顶点的动画,也就是 x、y、z 的变化。
我们先来实现个最简单的效果,让群星都运动到 0,0,0 的位置:
起始点坐标就是群星的的本来的位置,通过 getAttribute('position') 来取。动画过程使用 tween.js 来计算:
const startPositions = geometry.getAttribute('position');
for(let i = 0; i< startPositions.count; i++) {
const tween = new TWEEN.Tween(positions);
tween.to({
[i * 3]: 0,
[i * 3 + 1]: 0,
[i * 3 + 2]: 0
}, 3000 * Math.random());
tween.easing(TWEEN.Easing.Exponential.In);
tween.delay(3000);
tween.onUpdate(() => {
startPositions.needsUpdate = true;
});
tween.start();
}
每个点都有 x、y、z 坐标,也就是下标为 i3、i3+1、i*3+2 的值,我们指定从群星的起始位置运动到 0,0,0 的位置。
然后指定了时间函数为加速(Easing.Exponential.In),3000 ms 后开始执行动画。
每一帧渲染的时候要调用下 Tween.update 来计算最新的值:
function render() {
TWEEN.update();
renderer.render(scene, camera);
scene.rotation.y += 0.001;
requestAnimationFrame(render);
}
每一帧在绘制的时候都会调用 onUpdate 的回调函数,我们在回调函数里把 positions 的 needsUpdate 设置为 true,就是告诉 tween.js 在这一帧要更新为新的数值再渲染了。
第一个粒子动画完成!
来看下效果(我把这个效果叫做万象天引):
所有的星星粒子都集中到了一个点,这就是粒子动画典型的打碎重组感。
接下来,只要把粒子运动到福字的顶点就是我们要做的“群星送福”效果了。
福字模型的顶点肯定不能随机,自己画也不现实,这种一般都是在建模软件里画好,然后导入到 Three.js 来渲染,
我找了这样一个福字的 3D 模型:
模型是 fbx 格式的,使用 FBXLoader 加载:
const loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load('./obj/fu.fbx', function (object) {
const destPosition = object.children[0].geometry.getAttribute('position');
});
回调参数就是从 fbx 模型加载的 3D 物体,它是一个 Group(多个 3D 物体的集合),取出第 0 个元素的 geometry 属性,就是对应的几何体。
这样,我们就拿到了目标的顶点位置。
把粒子动画的结束位置改为福字的顶点就可以了:
const cur = i % destPosition.count;
tween.to({
[i * 3]: destPosition.array[cur * 3],
[i * 3 + 1]: destPosition.array[(cur * 3 + 1)],
[i * 3 + 2]: destPosition.array[(cur * 3 + 2)]
}, 3000 * Math.random());
如果开始顶点位置比较多,超过的部分从 0 的位置再来,所以要取余。
大功告成!
这就是我们想要的粒子效果:
完整代码上传到了 github:github.com/QuarkGluonP…
也在这里贴一份:
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title></title>
<style>
body {
margin: 0;
}
</style>
<script src="./js/three.js"></script>
<script src="./js/tween.js"></script>
<script src="./js/FontLoader.js"></script>
<script src="./js/TextGeometry.js"></script>
<script src="./js/FBXLoader.js"></script>
<script src="./js/fflate.js"></script>
</head>
<body>
<script>
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);
const scene = new THREE.Scene();
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
camera.position.set(100, 0, 400);
camera.lookAt(scene.position);
renderer.setSize(width, height);
document.body.appendChild(renderer.domElement)
function create() {
const vertices = [];
for ( let i = 0; i < 30000; i ++ ) {
const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
vertices.push( x, y, z );
}
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
const star = new THREE.TextureLoader().load('img/star.png');
const material = new THREE.PointsMaterial( { size: 10, map: star });
const points = new THREE.Points( geometry, material );
points.translateY(-100);
scene.add(points);
const loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load('./obj/fu.fbx', function (object) {
const startPositions = geometry.getAttribute('position');
const destPosition = object.children[0].geometry.getAttribute('position')
for(let i = 0; i< startPositions.count; i++) {
const tween = new TWEEN.Tween(startPositions.array);
const cur = i % destPosition.count;
tween.to({
[i * 3]: destPosition.array[cur * 3],
[i * 3 + 1]: destPosition.array[cur * 3 + 1],
[i * 3 + 2]: destPosition.array[cur * 3 + 2]
}, 3000 * Math.random());
tween.easing(TWEEN.Easing.Exponential.In);
tween.delay(3000);
tween.start();
tween.onUpdate(() => {
startPositions.needsUpdate = true;
});
}
} );
}
function render() {
TWEEN.update();
renderer.render(scene, camera);
scene.rotation.y += 0.001;
requestAnimationFrame(render);
}
create();
render();
</script>
</body>
</html>
<html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title></title> <style> body { margin: 0; } </style> <script src="./js/three.js"></script> <script src="./js/tween.js"></script> <script src="./js/FontLoader.js"></script> <script src="./js/TextGeometry.js"></script> <script src="./js/FBXLoader.js"></script> <script src="./js/fflate.js"></script></head><body> <script> const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000); const scene = new THREE.Scene(); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); camera.position.set(100, 0, 400); camera.lookAt(scene.position); renderer.setSize(width, height); document.body.appendChild(renderer.domElement) function create() { const vertices = []; for ( let i = 0; i < 30000; i ++ ) { const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 ); const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 ); const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 ); vertices.push( x, y, z ); } const geometry = new THREE.BufferGeometry(); geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) ); const star = new THREE.TextureLoader().load('img/star.png'); const material = new THREE.PointsMaterial( { size: 10, map: star }); const points = new THREE.Points( geometry, material ); points.translateY(-100); scene.add(points); const loader = new THREE.FBXLoader(); loader.load('./obj/fu.fbx', function (object) { const startPositions = geometry.getAttribute('position'); const destPosition = object.children[0].geometry.getAttribute('position') for(let i = 0; i< startPositions.count; i++) { const tween = new TWEEN.Tween(startPositions.array); const cur = i % destPosition.count; tween.to({ [i * 3]: destPosition.array[cur * 3], [i * 3 + 1]: destPosition.array[cur * 3 + 1], [i * 3 + 2]: destPosition.array[cur * 3 + 2] }, 3000 * Math.random()); tween.easing(TWEEN.Easing.Exponential.In); tween.delay(3000); tween.start(); tween.onUpdate(() => { startPositions.needsUpdate = true; }); } } ); } function render() { TWEEN.update(); renderer.render(scene, camera); scene.rotation.y += 0.001; requestAnimationFrame(render); } create(); render(); </script></body></html>复制代码
总结
粒子动画是组成物体的基本单位的运动,对 3D 来说就是顶点的运动。
我们要实现“群星送福”的粒子动画,也就是从群星的顶点运动到福字的顶点。
群星的顶点可以随机生成,使用 BufferGeometry 创建对应的几何体。福字则是加载创建好的 3D 模型,拿到其中的顶点位置。
有了开始、结束位置,就可以实现粒子动画了,过程中的 x、y、z 值使用动画库 Tween.js 来计算,可以指定加速、减速等时间函数。
粒子动画有种打碎重组的感觉,可以用来做很多很炫的效果。
我摘下漫天繁星,想给大家送一福气。借着这个 3D 粒子动画,提前祝大家春节快乐~