这篇文章讲述了Shader是如何编译和链接,最终在OpenGL程序中使用的。当然,不了解这些我们仍然可以正常工作,但是作为初学者,了解这些会让我更能明白自己在干嘛。。。

综述

哈,大名鼎鼎的Shader终于让我给见到了……之前在学习Unity3D的时候就被群里的大牛耳濡目染说Shader如何如何重要,现在终于轮到自己领教了。吐槽完毕,进入正题。

Shader的编译器被内嵌到OpenGL库的内部,而且必须在运行OpenGL程序时才能编译。目前还没有可以提前编译Shader的工具。在最新的OpenGL4.1中好像正在改善。

目前的学习中,我使用的是​​这个教程​​提供的一个载入shader的代码。代码不长,功能不全,只能同时载入vertex shader和fragment shader(这里是保存在两个单独的文件里,后缀分别的vertexshader和fragmentshader,后缀不重要,即便是txt也可以,重要的是内容使用的是GLSL语法),但是对于初学者够用了。(实际上,我们通常需要至少两个shader。)代码如下:

GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path){

// Create the shaders
GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

// Read the Vertex Shader code from the file
std::string VertexShaderCode;
std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
if(VertexShaderStream.is_open())
{
std::string Line = "";
while(getline(VertexShaderStream, Line))
VertexShaderCode += "n" + Line;
VertexShaderStream.close();
}

// Read the Fragment Shader code from the file
std::string FragmentShaderCode;
std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
if(FragmentShaderStream.is_open()){
std::string Line = "";
while(getline(FragmentShaderStream, Line))
FragmentShaderCode += "n" + Line;
FragmentShaderStream.close();
}

GLint Result = GL_FALSE;
int InfoLogLength;

// Compile Vertex Shader
printf("Compiling shader : %sn", vertex_file_path);
char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
glCompileShader(VertexShaderID);

// Check Vertex Shader
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &VertexShaderErrorMessage[0]);

// Compile Fragment Shader
printf("Compiling shader : %sn", fragment_file_path);
char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer , NULL);
glCompileShader(FragmentShaderID);

// Check Fragment Shader
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength);
glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &FragmentShaderErrorMessage[0]);

// Link the program
fprintf(stdout, "Linking programn");
GLuint ProgramID = glCreateProgram();
glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
glLinkProgram(ProgramID);

// Check the program
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &ProgramErrorMessage[0]);

glDeleteShader(VertexShaderID);
glDeleteShader(FragmentShaderID);

return ProgramID;
}


为了举例,我们以下都使用下面两个shader。

第一个shader是一个顶点着色器,vertex shader,文件名为ExampleShader.vertexshader。

#version 400
in vec3 VertexPosition;
in vec3 VertexColor;
out vec3 Color;
void main()
Color = VertexColor;
gl_Position = vec4( VertexPosition, 1.0 );
}

这里简单解释一下。它接受两个输入和一个输出,并使用输入VertexPosition给gl_position赋值,使用VertexColor给输出Color赋值,而Color将会传递给下面的片段着色器。


第二个是片段着色器,fragment shader,文件名为ExampleShader.fragmentshader。

#version 400
in vec3 Color;
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vec4(Color, 1.0);
}


顶点着色器会在每个顶点上调用一次,而片段着色器则会在每个像素上调用一次。


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编译一个Shader




如上图所示,一个shader的编译过程主要分为3个部分:首先创建一个shader对象(Shader Object)。例如下面分别创建了两个shader对象:


// Create the shaders
GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);


然后将shader源代码(source code)复制到shader对象中。由于这里是从文件里读入代码,因此先将源代码分别读入到一个string类型的变量里(VertexShaderCode和FragmentShaderCode),再把指针传递给shader对象:


// Read the Vertex Shader code from the file
std::string VertexShaderCode;
std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
if(VertexShaderStream.is_open())
{
std::string Line = "";
while(getline(VertexShaderStream, Line))
VertexShaderCode += "n" + Line;
VertexShaderStream.close();
}


char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);


最后,编译shader。通常我们需要检查一下shader是否编译成功,不成功的话再打出错误信息,这通过两个变量Result和InfoLogLength来实现:


GLint Result = GL_FALSE;
int InfoLogLength;


glCompileShader(VertexShaderID);

// Check Vertex Shader
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &VertexShaderErrorMessage[0]);


上面的筛选的vertex shader的编译过程,当然fragment shader的编译是一样的。

链接一个Shader

在我们编译完成shader后,正式在OpenGL管道中使用它们之前,我们还需要链接它们。这主要是为了解决不同shader之间的输入和输出匹配问题。例如这里,ExampleShader.vertexshader里的输出Color需要和ExampleShader.fragmentshader里的输入Color相匹配。


和编译shader类似,我们首先需要创建一个shader program object。


GLuint ProgramID = glCreateProgram();

然后将之前创建好的shader object附加给它。


glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);


最后,进行链接。


glLinkProgram(ProgramID);


和之前需要检查编译状态类似,我们也需要检查链接状态,如果链接不成功,就打出提示信息。


// Check the program
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &ProgramErrorMessage[0]);


删除一个Shader

在我们把一个shader对象附加一个program对象后,我们就可以删除它了,以便释放它占用的资源和句柄。注意,如果一个shader已经被附加到一个program对象(比如现在),那么实际上它并没有立刻被删除,而是出于一种挂起状态。当它从附加的program对象上被卸载时,才会真正从内存中删除。


glDeleteShader(VertexShaderID);
glDeleteShader(FragmentShaderID);

指定使用一个Shader Program


为了在OpenGL管道里真正使用我们创建好的shader program对象,我们需要使用glUseProgram( ProgramID);函数,ProgramID就是上面函数的返回值,它提供了一个Shadr program对象的句柄。在一个OpenGL程序中,我们可以使用多个shader programs,我们可以通过使用glUseProgram在OpenGL管道里进行切入和切除,以便选择不同的程序。

删除一个Shader Program

当我们不再需要一个shader program时,可以通过调用glDeleteProgram(ProgramID)来删除一个shader program,以释放OpenGL内存。注意,如果当前的shader program正在被使用,那么它并不会立刻被删除,而是出于一种挂起状态,直到程序不再使用它(可能切换到另一个Shader Program)。这时,之前附加的shader对象就会真正被删除了(如果之前调用过glDeleteShader的话)。


备注


你可能还是不懂我在讲什么,如果这样,可以到​​这个网站​​上看一下第二节课的内容,可能会有所帮助。