关于2d物理引擎box2d与ape的评论
APE不行,做点简单的撞球,台球之类游戏还行。我最开始用他实验性做了个简单的基于物理引擎的泡泡龙类游戏,发现稍微多一点的几何体堆叠在一起就会产生渗透现象,没办法只好更改最初的设计。要专注做物理游戏,还是要精通box2d才行,而且box2d几乎任何主流语言都有它的版本。所以建议不要学APE,除非你只是想做点简单的撞球,jump,卡车模拟类游戏。
目前网络上使用较多的2D物理引擎是Box2D和APE,其他引擎要么没有更新了,要么不成熟。 |
APE不行,做点简单的撞球,台球之类游戏还行。我最开始用他实验性做了个简单的基于物理引擎的泡泡龙类游戏,发现稍微多一点的几何体堆叠在一起就会产生渗透现象,没办法只好更改最初的设计。要专注做物理游戏,还是要精通box2d才行,而且box2d几乎任何主流语言都有它的版本。所以建议不要学APE,除非你只是想做点简单的撞球,jump,卡车模拟类游戏。
目前网络上使用较多的2D物理引擎是Box2D和APE,其他引擎要么没有更新了,要么不成熟。 |
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本文给出cocos2d-x中CCSpriteFrameCache类的使用思路,并对比了Cocos Creator 3.8环境下的实现方案,但有关更高级的缓存方案并没有讨论,请注意。
文章简单介绍从Cocos2d-x向Cocos Creator转移过程中,原先的Action动作在Creator中如何实现。
本文旨在探讨cocos creator 3.8环境中实现类似于cocos2d-x中节点zIndex值大小的控制方案,以便实现在各类扑克游戏中上下叠压的效果。
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