Unity EventSystemMessage SystemInput ModulesSupported EventsRaycasters1. Message System(改进的消息系统)基本上可以看成是以前SendMessage的升级版。使用方法(照抄官网):step1. 声明一个接口,继承自IEventSystemHandlerpublic interface ICustomMessage
Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动,下面就给大家介绍下Unity游戏开发中物理引擎的使用。Rigidbody(刚体)Rigidbody(刚体)能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和
1、面试方式:所有面试,只有3家有面试题,蓝港是其中之一,题量2-4页不等;其他都是1对1,2对1,或者3对1直接面试;主要考C#、unity基础,大公司问的不难,但问得深,基础必须扎实。 2、3D图形学、渲染:渲染管道流程、3D渲染优化,延迟渲染、Shader编程。 3、数学、数据结构:二维矩阵、三维矩阵相乘、转置;向量点乘和叉乘方法和意义;四元数、欧拉数;二叉树、堆栈;线性
using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class Joystick : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler{ //joy的起始位置 Vector3 OriginPos; //joystick 的半径 float
AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。 Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFromStream,通过名字就可以知道它是流加载,那么就不会像AssetBundle.LoadFromMemory那样多占一份很大的内存了。打包Assetbundle的同时生成加密文
public void SetRectTransformPos(RectTransform _trans,Vector2 _newSize){ Vector2 _oldSize=_trans.rect.size; Vector2 _deltaSize=_newSize-_oldSize; _trans.offsetMin=_trans.offsetMin-new Vect
整个背包系统的系统图最后效果图:层级面板:在这里用到了资源商店的一个解析Json的插件,找一个免费的就行。资源面板:下面来介绍代码。物品基类。这个类是所有物品的基类,里面定义了一些属性,这些属性是所有物品都共有的,所有把他们抽象出来,里面还有2个构造方法、2个结构体和一个显示提示信息的方法。using UnityEngine;using System.Collections;/// <s
1、stairs 楼梯; 梯级; stair的复数。2、ditch 沟; 渠; 摆脱; 抛弃; 丢弃; 使在海上紧急降落; 迫降。3、incorporate 将…包括在内; 包含; 吸收; 使并入; 注册成立。4、fence 栅栏; 篱笆; 围栏; 障碍物; 买卖赃物者; 销赃犯; 围住,隔开; 参加击剑运动; 搪塞; 支吾。5、crate 大木箱,板条箱; 塑料分格箱,金属分格箱; 一箱
一:什么是协同程序? 答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。 当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnColli
一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/
Canvas Group组件可以用来控制一组UI下的每个元素的属性参数:Alpha:该组UI元素的透明度。需要注意,每个UI最终的透明度是由此值和自身的alpha数值相乘得到。Interactable:是否需要交互(勾选则可交互),可同时作用于该组全部UI元素 Blcok Raycasts:如果需要图形射线(GraphicRaycaster)检测。勾选后,可将此组件作为一个射线碰撞盒。注意,不适用
注意:编辑器扩展的代码要放到名为Editor的文件夹下1、MenuItem这个类允许自定义添加菜单到主菜单和属性面板中上下文菜单。 MenuItem属性将任何静态函数转换为菜单命令,而且必须为静态函数。菜单当中定义快捷键时,% 代表(ctrl) , # 代表 (shift),,& 代表 (alt).比如:shift-alt-g,这个快捷键应该这样写,"MyMenu/
上图是UI框架的大致图首先定义一个入口类,来初始化主要的UI面板,然后通过UImanager来统一管理各个Panel的显示与不显示等等控制操作。为了达到统一管理,定义了一个基类,基类里面写Virtual方法比如(Panel显示和不显示的方法等等,需要的在里面添加就行),然后各个Panel继承基类(每一个panel上面挂了一个脚本,处理这个panel上面的UI,每一个Panel上面应该统一管理
unity优化方面主要有以下方面1、CPU2、GPU3、Memory4、other1、CPU(小心unityAPI里面带s的方法,比如Getcomponents等等会返回一个数组的API,大部分会带来GC Alloc)一、c#不良编码带来的GC Alloc。 Update、LaterUpdate函数的逻辑复杂。 序列化和反序列化的操作(Json、
扩展编辑器的脚本都应该放到名为Editor的文件夹下。这个脚本用于创建编辑器附加组件,并采用全定制方式在脚本中生成Quad,对应位置为网格的轴心点。通过自定义编辑器可以生成顶点和三角面更少的平面,可以起到优化的作用。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEd
看看优化需要从哪里着手?提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面: dra
1.客户端月卡显示问题 由于沟通问题导致appstore的商品id被删了,各方确认苹果的商品id变换必须重审,想增加id发现客户端id被写死了。最终只能减少一个id换成月卡了。所以客户端要动态。2.NGUI移动效率低下问题,动态移动的Sprite会导致每帧的NGUI排序 效率很低,所以主城的玩家头上的icon和text都必须用 render和3dtext来做。所以NGUI只适合做静态UI....
在项目中经常要去用到读取数据,大家见得比较多的方法是读取excel,但考虑到移动设备中不支持excel等格式的读取,所以最好的方法是转化成txt格式进行读取,为此,下面就分享下读取txt文本内容的方法,步骤如下。1、新建一个txt文本,加入你想要的内容 再把编码换成UTF-8的编码方式 如图:2、我们再把我们保存好的txt文本放入unity工程当中。添加如下代码:using UnityEngi
Unity3d在同.net进行通信的时候,最常见的就是表单数据的提交请求了,但服务器端会返回一堆json数据,这就要求我们在unity中进行json数据的处理了。这也就是本篇要给大家介绍的重点,解析Json数据文件。1、什么是JsonJSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScript的一个子集。 JS...
当使用SceneManager.LoadScene同步加载:进入的场景先进行资源的加载,待场景中所有的资源加载完成,才能进行场景和切换。并且原场景资源会立刻销毁异步加载SceneManager.LoadSceneAsync() : 异步场景切换,Unity会在后台线程中加载所有资源,并保存之前场景的游戏对象,我们在加载过程中获取到加载的进度,可以播放一个真实的进度条,来看加载进度。注意异步
Unity 导出FBX安装插件 下载地址链接:https://pan.baidu.com/s/1ARZ3Rdzb0800ZuVJs16p1Q 提取码:5emt使用方法 FBXExporter.ExportFBX("", fbxname, meshObjs, true);第一个参数 文件路径 不写默认是资源文件下第二个参数 导出的文件名称第三个参数 需要导出的GameObject数组将FbxExpo
这个例子实现鼠标在屏幕上画线,通过LineRenderer来实现,这个效果也可以通过GL来实现,这个后面在写。首先来看看效果图:下面是实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Paint : MonoBehaviour{ //画笔颜色 pri
我们在做项目的时候可能经常会有这样的需求,比如判断鼠标是否位于UI上面,这个在unity里面判断还是比较容易的,主要需要使用using UnityEngine.EventSystems; 命名空间。
1、课设作品需求分析.. 12、课设作品详细设计.. 13、课设作品编程实现.. 13.1场景搭建... 13.2角色控制... 13.3游戏UI设计... 13.4添加声音... 13.5添加粒子特效.. 14、课设作品测试.. 15、课设总结... 11、课设作品需求分析魔盒世界是一款多人在线第一人称视角射击游戏,
最终实现了下按如下图这么一种浏览效果:可能要实现这么一种效果用动画插件会很快,但总感觉有点大材小用这里我向大家分享一个极简方式来实现这么一种效果目录结构如下其中Items有4个Image子节点在父节点Items下
namespace Common{ public class Singleton<T> where T : new() { private static T instance; public static T Instance { get { return
效果如下:using BoxWorldServer;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class PlayerSkillEffect : MonoBehaviour{
效果如下:
LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,
1、面板管理类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PanelMgr:MonoBehaviour { //单例
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