普通麻将的出牌AI如果不是要求特别高的话,其实蛮容易实现的,毕竟大多数人打牌都只是看自己的手牌。

所以作为简易版的AI,出牌的策略只要奔着胡牌去就可以了。我们能想到的就是把相邻或相同的牌凑到一起,把单独的牌打出去。以这个思路打牌,就会慢慢接近听牌至最终的胡牌。

我们简单举个例子,我们有1万2万,那么我们认为其打出去的优先级要高于单独的牌,因为其只需要1个三万就可以凑成一组了。

这种思路实际很像我们上一章讲的多赖子判胡的优化算法——插空法,如果没有看过上一博客的可以先看​我们看这里


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  1. for (var i = 0; i < 4; i++) {
  2. var needhun = 0;
  3. for (var j = 0; j < 4; j++) {
  4. needhun += j == i ? getneedhun(arr, j,false) : getneedhun(arr, j,true);
  5. }
  6. if (needhun <= Huncount) {
  7. return true;
  8. }
  9. }


我们通过needhun是否大于本身拥有的混牌(赖子)来判断是否可以胡,那么其实这个needhun就可以代表不同牌型胡牌的难度,即needhun值越小其越容易胡,当needhun值为1时(手牌数为3n+1),其处于听牌阶段。



那么这就很简单了,我们只需要在此基础上返回这个needhun,然后在出牌时看出那张牌返回的needhun最小,其就是我们的最佳策略选择。


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  1. function get_needhun_for_hu(old_arr, Hun, special) {
  2. var fmin_data = function (data1, data2) {
  3. return data1.needhun > data2.needhun ? data2 : data1;
  4. };
  5. var del_list = function (old_arr, i, j, data) {
  6. var arr = old_arr.concat();
  7. for (var k = 0; k < 3; k++) {
  8. if (arr[i + k] > 0) {
  9. arr[i + k]--;
  10. }
  11. else {
  12. data.needhun++;
  13. }
  14. }
  15. return dfs(arr, i, j, data);
  16. };
  17. var del_same = function (old_arr, i, j, data) {
  18. var arr = old_arr.concat();
  19. arr[i] %= 3;
  20. switch (arr[i]) {
  21. case 0: {
  22. break;
  23. }
  24. case 1: {
  25. if (data.hasjiang) { data.needhun += 2; }
  26. else { data.needhun++; data.hasjiang = true; }
  27. break;
  28. }
  29. case 2: {
  30. if (data.hasjiang) { data.needhun += 1; }
  31. else { data.hasjiang = true; }
  32. break;
  33. }
  34. }
  35. arr[i] = 0;
  36. return dfs(arr, i + 1, j, data);
  37. };
  38. var dfs = function (arr, i, j, data) {
  39. if (i > j) {
  40. if (!data.hasjiang) {
  41. data.needhun += 2;
  42. }
  43. return data;
  44. }

  45. if (i % 9 == 6 && i < 27 && arr[i + 1]%3 == 1 && arr[i + 2]%3 == 1)//8 9特殊情况,此时应该补个7
  46. {
  47. return del_list(arr, i, j, data);
  48. }
  49. else if (arr[i] == 0) {
  50. return dfs(arr, i + 1, j, data);
  51. }
  52. else if (i % 9 < 7 && i < 27 && (arr[i + 1] > 0 || arr[i + 2] > 0)) {
  53. var tmp1 = del_list(arr, i, j, { needhun: data.needhun, hasjiang: data.hasjiang });
  54. var tmp2 = del_same(arr, i, j, { needhun: data.needhun, hasjiang: data.hasjiang });
  55. return fmin_data(tmp1, tmp2);
  56. }
  57. else { return del_same(arr, i, j, data); }


  58. };
  59. var getneedhun = function (old_arr, type, hasjiang) {
  60. var data = {
  61. needhun: 0,
  62. hasjiang: hasjiang
  63. };
  64. var arr = old_arr.concat();
  65. var i, j;
  66. switch (type) {
  67. case 0: { i = 0; j = 8; break; }
  68. case 1: { i = 9; j = 17; break; }
  69. case 2: { i = 18; j = 26; break; }
  70. case 3: { i = 27; j = 33; break; }
  71. }
  72. data = dfs(arr, i, j, data);
  73. return data.needhun;
  74. };


[javascript]​​


  1. var arr = old_arr.concat();
  2. var HunCount = 0;
  3. if (Hun >= 0) {
  4. HunCount = arr[Hun];
  5. arr[Hun] = 0;


  6. }
  7. var count = 0;
  8. for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
  9. count += arr[i];
  10. }
  11. var min_needhun = 0x1f;
  12. if (special.H_7pair&&count + HunCount == 14) {
  13. var needhun = 0;
  14. for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
  15. var c = arr[i];
  16. if (c % 2==1) {
  17. needhun+=2;
  18. }
  19. }
  20. if (needhun<min_needhun) {
  21. min_needhun = needhun;
  22. }
  23. }
  24. if (special.H_13one&&count + HunCount == 14) {
  25. var ones = [0, 8, 9, 17, 18, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33];
  26. for (var i = 0; i < ones.length; ++i) {
  27. if (arr[ones[i]] == 0) {
  28. needhun+=2;
  29. }
  30. }
  31. if (needhun < min_needhun) {
  32. min_needhun = needhun;
  33. }
  34. }
  35. for (var i = 0; i < 4; i++) {
  36. var needhun = 0;
  37. for (var j = 0; j < 4; j++) {
  38. needhun += getneedhun(arr, j, j != i);
  39. }
  40. if (needhun < min_needhun) {
  41. min_needhun = needhun;
  42. }
  43. }
  44. return min_needhun - HunCount;
  45. }



注:七小对&十三幺相对来说需要的混子数要少,原因在于当手牌过散时每张废牌都意味着需要2张混牌,而七小对&十三幺则只把废牌当作所需要替换的1张牌处理,这使得大部分散牌更适用于七小对&十三幺。故needhun需要+2以作平衡


还有就是如果当前处于可以听牌的阶段(needhun==1),那么可以在此之前选择听口最多的或者剩余牌最多的等策略



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  1. var ret_needhun = 0x1a;
  2. var ret_pai = list[0];
  3. var ret_tinglist = [];
  4. for (var k = 0; k < list.length; k++) {
  5. arr[list[k]]--;
  6. var Tinglist = new Array();
  7. var canting = CanTingPai(arr, hun, Tinglist, special);
  8. if (canting)
  9. {
  10. //听牌数比对,也可以按其他方式比对,比如所听的牌接下来的剩余牌
  11. if (ret_tinglist.length < Tinglist.length)
  12. {
  13. ret_tinglist = Tinglist;
  14. ret_needhun = 1;
  15. ret_pai = list[k];
  16. }

  17. }
  18. else if (ret_tinglist.length==0)
  19. {
  20. var needhun = get_needhun_for_hu(arr, hun, special);
  21. if (needhun < ret_needhun) {
  22. ret_needhun = needhun;
  23. ret_pai = list[k];
  24. }
  25. }
  26. arr[list[k]]++;

  27. }
  28. return ret_pai;
  29. }



关于判听的算法有很多,大家可以参考我的前几篇麻将算法博客。



如果不是听牌的状态且needhun和ret_needhun相同时可以根据不同的麻将玩法再融入自己的想法策略DIY

比如:优先打风牌、优先打19等。


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  1. else if (needhun == ret_needhun)
  2. {
  3. if (list[k] > 26)//风牌优先打
  4. {
  5. ret_needhun = needhun;
  6. ret_pai = list[k];
  7. }
  8. if ((list[k] % 9 < 1 || list[k] % 9 > 7 )&& ret_pai<=26)//边牌优先打
  9. {
  10. ret_needhun = needhun;
  11. ret_pai = list[k];
  12. }
  13. }



再比如:优先打无关联单一的牌


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  1. exports.is_nexus = function(i, arr) {
  2. if (i > 26) {
  3. return arr[i] > 0;
  4. }
  5. else if (i % 9 == 8) {
  6. return arr[i] > 0 || arr[i - 1] > 0 || arr[i - 2] > 0;
  7. }
  8. else if (i % 9 == 7) {
  9. return arr[i] > 0 || arr[i - 1] > 0 || arr[i - 2] > 0 || arr[i + 1] > 0;
  10. }
  11. else if (i % 9 == 0) {
  12. return arr[i] > 0 || arr[i + 1] > 0 || arr[i + 2] > 0;
  13. }
  14. else if (i % 9 == 1) {
  15. return arr[i] > 0 || arr[i + 1] > 0 || arr[i + 2] > 0 || arr[i - 1] > 0;
  16. }
  17. else {
  18. return arr[i] > 0 || arr[i + 1] > 0 || arr[i + 2] > 0 || arr[i - 1] > 0 || arr[i - 2] > 0;
  19. }
  20. }





完整方法代码:


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  1. exports.GetRobotChupai = function (list, special, hun) {

  2. if (hun == null) {
  3. hun = -1;
  4. }
  5. var arr = [];
  6. var Tingobj = [];

  7. for (var i = 0; i < special.mj_count; i++) {
  8. arr[i] = 0;
  9. }

  10. for (var j = 0; j < list.length; j++) {
  11. Tingobj[j] = {};
  12. if (arr[list[j]] == null) {
  13. arr[list[j]] = 1;
  14. }
  15. else {
  16. arr[list[j]]++;
  17. }
  18. }

  19. var ret_needhun = 0x1a;//假设所有牌都需要2个混子补缺,即:13*2=26
  20. var ret_pai = list[0];
  21. var ret_tinglist = [];
  22. var has_single = false;
  23. for (var k = 0; k < list.length; k++) {

  24. if (list[k] == hun) {
  25. continue;
  26. }
  27. arr[list[k]]--;
  28. var Tinglist = new Array();
  29. var canting = exports.CanTingPai(arr, hun, Tinglist, special);
  30. if (canting) {
  31. //听牌数比对,也可以按其他方式比对,比如所听的牌接下来的剩余牌
  32. if (ret_tinglist.length < Tinglist.length) {
  33. ret_tinglist = Tinglist;
  34. ret_needhun = 1;
  35. ret_pai = list[k];
  36. }

  37. }
  38. else if (ret_tinglist.length == 0) {
  39. var needhun = get_needhun_for_hu(arr, hun, special);
  40. if (!exports.is_nexus(list[k], arr))//如果是单一的手牌优先考虑
  41. {
  42. if (!has_single)//如果之前没有过单一的牌
  43. {
  44. ret_needhun = needhun;
  45. ret_pai = list[k];
  46. }
  47. has_single = true;
  48. if (list[k] > 26)//风牌优先打
  49. {
  50. ret_needhun = needhun;
  51. ret_pai = list[k];
  52. }
  53. if ((list[k] % 9 < 1 || list[k] % 9 > 7) && ret_pai <= 26)//边牌优先打
  54. {
  55. ret_needhun = needhun;
  56. ret_pai = list[k];
  57. }
  58. }
  59. else if (!has_single)//如果不是单一的手牌,且之前也没有过单一的牌
  60. {
  61. if (needhun < ret_needhun)//判断此张牌需要的混牌数
  62. {
  63. ret_needhun = needhun;
  64. ret_pai = list[k];
  65. }
  66. else if (needhun == ret_needhun) {
  67. if (list[k] > 26)//风牌优先打
  68. {
  69. ret_needhun = needhun;
  70. ret_pai = list[k];
  71. }
  72. if ((list[k] % 9 < 1 || list[k] % 9 > 7) && ret_pai <= 26)//边牌优先打
  73. {
  74. ret_needhun = needhun;
  75. ret_pai = list[k];
  76. }
  77. }
  78. }
  79. }
  80. arr[list[k]]++;

  81. }
  82. return ret_pai;
  83. }








如果你的手牌list是根据抓牌的顺序而没有进行过排序的话,也可以根据抓牌的顺序作为优先级参考等。





测试截图:

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真实人机对战测试:(防作弊自摸胡、带赖子)

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