尽量用const和inline而不用#define
也称为:尽量用编译器而不用预处理。
原因:
(1)#define ASPECT_RATIO 1.653 编译前预处理程序会将ASPECT_RATIO 替换为1.653,编译出错时只会指出1.653,而无法跟踪ASPECT_RATIO,不便于调试
(2)#define max(a,b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
有可能出错:
int a = 5, b = 0;
max(++a, b);// a 的值增加了2次
max(++a, b+10); // a 的值只增加了1次
解决方法:
(1) 用const 而不用#define:
const double ASPECT_RATIO = 1.653;
(2)用inline而不用#define:
inline int max(int a, int b) { return a > b ? a : b; }
内联函数既有宏的效率,又有可预计的行为和类型安全保证。
为了可以使用多种类型可以用模板:、
template<class T>
inline const T& max(const T& a, const T& b)
{ return a > b ? a : b; }
-----------------------------------------------------补充说明:--------------------------------------------------------
类中常量的使用:
(1)要把常量限制在类中,首先要使它成为类的成员;为了保证常量最多只有一份拷贝,还要把它定义为静态成员:
class GamePlayer {
private:
static const int NUM_TURNS = 5; // constant eclaration
int scores[NUM_TURNS]; // use of constant
...
};
上面的语句是NUM_TURNS的声明,而不是定义,所以还必须在类的实现代码文件中定义类的静态成员:
const int GamePlayer::NUM_TURNS; // mandatory definition;
// goes in class impl.file
(2)旧一点的编译器会不接受这种语法,因为它认为类的静态成员在声明时定义初始值是非法的;而且,类内只允许初始化整数类型(如:int, bool, char 等),还只能是常量。
在上面的语法不能使用的情况下,可以在定义时赋初值:
class EngineeringConstants { // this goes in the class
private: // header file
static const double FUDGE_FACTOR;
...
};
// this goes in the class implementation file
const double EngineeringConstants::FUDGE_FACTOR = 1.35;
(3)但是当类在编译时需要用到这个类的常量,例如上面GamePlayer::scores数组的声明(编译过程中编译器一定要知道数组的大小),为了弥补那些(不正确地)禁止类内进行整型类常量初始化的编译器的不足,可以采用称之为“借用enum”的方法来解决。这种技术很好地利用了当需要int类型时可以使用枚举类型的原则,所以GamePlayer也可以象这样来定义:
class GamePlayer {
private:
enum { NUM_TURNS = 5 } // "the enum hack" — makes
// NUM_TURNS a symbolic name
// for 5
int scores[NUM_TURNS];// fine
};
除非你正在用老的编译器(即写于1995年之前),你不必借用enum。
综合上面的情况,为了能够兼容老的编译器,同时为了能在类中确定数组的大小,可依以下顺序使用常量:
首先考虑用enum;
在定义类时声明静态常量,在实现类时初始化此常量;
如果编译器允许,可以在定义类时初始化静态常量。
-------------------------------------------------------end-------------------------------------------------------------