开启按键按键监听
setKeypadEnabled(true);
重写监听事件函数
virtual void keyBackClicked();
如:
void BanQiuLayer::keyBackClicked() { //暂停声音播放 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); mag->toBeginLayer(); //返回到上一个场景 }
开启按键按键监听
setKeypadEnabled(true);
virtual void keyBackClicked();
void BanQiuLayer::keyBackClicked() { //暂停声音播放 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); mag->toBeginLayer(); //返回到上一个场景 }
本文给出cocos2d-x中CCSpriteFrameCache类的使用思路,并对比了Cocos Creator 3.8环境下的实现方案,但有关更高级的缓存方案并没有讨论,请注意。
文章简单介绍从Cocos2d-x向Cocos Creator转移过程中,原先的Action动作在Creator中如何实现。
本文旨在探讨cocos creator 3.8环境中实现类似于cocos2d-x中节点zIndex值大小的控制方案,以便实现在各类扑克游戏中上下叠压的效果。
cocos2d-x初学者可以参考
Cocos2D-X 项目中添加CocoStudio模块 大家已经用了一段时间的CocoStudio了。虽然现在还是有些许BUG,但,我们已经能够看到它的功能是多么的实用、强大。今天我们来在自己的项目中添加CocoStudio的相关模块。 PS:CocoStudio 现在的版本使用的是 Cocos2D-X 2.1.2版
引用:://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,
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