概要 系统中有时我们会创建大量对象,而这些对象间又存在部分相同的特性,完全独立去创建这些对象会消耗大量内存,对象间也存在重复冗余的部分。所以,可以考虑把对象间那部分相同的内容通过共享元来进行共享,节省内存,避免冗余。

目的 提取大量对象中相同的特性,通过共享对象来封装,节省对象存储空间,提高效率。

应用 老规矩,从实例中看真相吧。比如说我们有个地图的应用,地图上有各种标识用来显示具体位置,比如有酒店标识,银行标识,超市标识这三种标识,就以酒店标识为例:

class HotelMark { public:      HotelMark() {           mImage = new HotelImage();      }      void ShowMark(); private:      int mPos_x;      int mPos_y;      HotelImage* mImage; };


地图上需要标识的酒店有很多,如果为每个标识都创建一个对象,需要创建大量的内存,我们可以注意到,每个HotelMark的显示标签式样都是相同的,不同的只是对应的坐标,所以对所有HotelMark来说,只需要一份HotelImage,可以共享一份。

Class HotelImageFactory { public:      static HotelImage* GetInstance() {           if (mImage == NULL) {                mImage = new HotelImage();           }           return mImage;      } private:      static HotelImage* mImage; }; class HotelMark { public:      HotelMark() {           mImage = HotelImageFactory::GetInstance();      }      void ShowMark(); private:      int mPos_x;      int mPos_y;      HotelImage* mImage; };


HotelMark在获得HotelImage对象时,通过一个工厂类,统一取得共享的HotelImage对象。这样我们把不变的可以共享的部分放在了共享元中,而在标识对象里只保留会发生变化的特性。

应用 从上面的说明来看,Flyweight这种模式很简单,我在这里举了一个傻瓜般的例子只是为了说明问题,关于对象怎么释放等问题不在这个讨论范围。但是在实际应用中却并非如此,其实为了能够抽出可以共享的部分并非那么容易,有时需要修饰以后才能共享,有时甚至还要通过特定的算法来实现共享。目前,在一些文本格式编辑器以及一些游戏里,Flyweight模式相对用的比较多。