1、概述
 
    游戏也好,程序也好。仅仅有能与用户交互才有意义。

 

手机上的交互大致能够分为两部分:点击和输入。

当中点击更为重要,差点儿是游戏中所有的交互。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同一时候增加了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本号中的点击函数回调。与重写layer层的touch消息响应。构成了一个相对完整的交互模式。先上一张Demo的图:

 
点击交互的四种处理_消息响应
2、四种点击
 

1、函数回调

函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理。在新版本号中,此处发生了些小改变。我们能够看到在生成的程序中相关代码是这种:
 
  1. // a selector callback  
  2. void menuCloseCallback(Object* pSender);  
  3.   
  4. auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",  
  5.                         CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  
  6.   
  7. void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)  
  8. {  
  9.     Director::getInstance()->end();  
  10.   
  11. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)  
  12.     exit(0);  
  13. #endif  
  14. }  
 

    当中CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个參数。

当点击这个button时,会调用这个回调函数。

 

    除了基于c++11的这个形式的改变。用法与先前同样。

 

 

此种方式已经被舍弃,能够使用第四种方法做替代。

 

   2、Layer的touch消息响应

     尽管重写了底层的dispatch。但对这层的使用影响并不大。我们相同须要重写:

 

  1. //单点响应  
  2. virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event  *event) override;  
  3. virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event  *event) override;  
  4. virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event  *event) override;  
  5. virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;  
  6.   
  7. //多点响应  
  8. virtual bool onTouchesBegan(Touch* touch, Event  *event) override;  
  9. virtual void onTouchesMoved(Touch* touch, Event  *event) override;  
  10. virtual void onTouchesEnded(Touch* touch, Event  *event) override;  
  11. virtual void onTouchesCancelled(Touch *touch, Event *event) override;  

 

    重写这些函数来对layer的点击做处理。当然。我们须要:

 

  1. setTouchEnabled(true)。

     

      

 

   此外有个小修改。对于单点触控响应。能够调用:

  

  1. //设置为单点响应  
  2. setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);  
  3. //设置为多点响应(默认)  
  4. setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);  

 

    进行设置,而不须要再用设置Delegate的方式来做了。

 

    3、TouchEvent响应

    这是新增加的响应方式。它主要是使用在UIWidget上的。能够将其看做是函数回调的一个扩展。为很多其它的响应处理提供可能。

 

用法大致是:

 
  1. //声明  
  2. void touchButton(Object* object,TouchEventType type);  
  3.   
  4. //挂接到控件上  
  5. uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));  
  6.   
  7. //实现  
  8. void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type)  
  9. {  
  10.     LabelTTF* label;  
  11.     switch (type)  
  12.     {  
  13.     case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:  
  14.         label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));  
  15.         label->setString("按下button");  
  16.         break;  
  17.     case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:  
  18.         label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));  
  19.         label->setString("按下button移动");  
  20.         break;  
  21.     case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:  
  22.         label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));  
  23.         label->setString("放开button");  
  24.         break;  
  25.     case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:  
  26.         label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));  
  27.         label->setString("取消点击");  
  28.         break;  
  29.     default:  
  30.         break;  
  31.     }  
  32. }  

    由于全部的UIWidget都要加入到UILayer上,而UILayer通常作为UI的Widget都会在最上层。所以能够“基本上”觉得这样的使用方式会优先于其它方式处理点击消息。

由于UILayer也会有层级的改变,比方它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。

4、Listener消息响应方式

    这样的实现也是新增加的。它更像是点击的一个层次过滤器。

点击时,在listener队里中进行过滤。每个listener检查自己保存的touch消息响应是否会被触发。一层一层过滤,最后在到Layer的touch消息响应。

    我认为它的设计的初衷是为随意sprite提供一套自己制定的点击响应。

但这种实现仍然要写非常多条件推断,没有可以控件化。

可能我的理解有些偏差,欢迎讨论。

 

    它被设计成一个全局点击响应控制。详细的使用方法大致是这样:

 

 

  1. //auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();  
  2. //  auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);  
  3. auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  
  4. auto myListener = EventListenerTouchOneByOne::create();  
  5.   
  6. //假设不增加此句消息依然会向下传递  
  7. myListener->setSwallowTouches(true);  
  8.   
  9. myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event)  
  10. {  
  11.     //some check  
  12.     if (pass)  
  13.     {  
  14.         return true;  
  15.     }  
  16.     return false;  
  17. };  
  18.   
  19. myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event)  
  20. {  
  21.     //do something  
  22. };  
  23.   
  24. myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)  
  25. {  
  26.     //do something  
  27. };  
  28.   
  29. dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);  
  30. dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);  

 

    其原理是在dispatcher中检查listener列表,比如myListener或加进来的其它listener。

然后每一个listener检查自己中的Item看是否能达到检查条件,比如:mySprite1。mySprite2。然后运行对应的操作。但这种话,当控件非常多的时候,每一次事件都进行这种双链表的检查操作不知会不会影响些性能?


3、实例

    光说不练假把式。于是就动手写了一个上面的Demo:

 

    点击背景区域能够移动整个场景。点击蓝色小方块能够半透明移动它。点击蓝色button能够更改文字,显示状态。点击右下角button退出程序。

    项目配置可參照: 

Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并载入CocoStudio导出文件

 

4、总结

    依据不同的交互须要。选择不同的实现方式,会更有利于我们的维护和扩展,对应样例能够在以下下载。