手机上的交互大致能够分为两部分:点击和输入。
当中点击更为重要,差点儿是游戏中所有的交互。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同一时候增加了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本号中的点击函数回调。与重写layer层的touch消息响应。构成了一个相对完整的交互模式。先上一张Demo的图:
1、函数回调
- // a selector callback
- void menuCloseCallback(Object* pSender);
- auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",
- CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
- void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
- {
- Director::getInstance()->end();
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
- exit(0);
- #endif
- }
当中CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个參数。
当点击这个button时,会调用这个回调函数。
除了基于c++11的这个形式的改变。用法与先前同样。
此种方式已经被舍弃,能够使用第四种方法做替代。
2、Layer的touch消息响应
尽管重写了底层的dispatch。但对这层的使用影响并不大。我们相同须要重写:
- //单点响应
- virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;
- //多点响应
- virtual bool onTouchesBegan(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchesMoved(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchesEnded(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchesCancelled(Touch *touch, Event *event) override;
重写这些函数来对layer的点击做处理。当然。我们须要:
- setTouchEnabled(true)。
此外有个小修改。对于单点触控响应。能够调用:
- //设置为单点响应
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- //设置为多点响应(默认)
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);
进行设置,而不须要再用设置Delegate的方式来做了。
3、TouchEvent响应
用法大致是:
- //声明
- void touchButton(Object* object,TouchEventType type);
- //挂接到控件上
- uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));
- //实现
- void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type)
- {
- LabelTTF* label;
- switch (type)
- {
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("按下button");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("按下button移动");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("放开button");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("取消点击");
- break;
- default:
- break;
- }
- }
由于全部的UIWidget都要加入到UILayer上,而UILayer通常作为UI的Widget都会在最上层。所以能够“基本上”觉得这样的使用方式会优先于其它方式处理点击消息。
由于UILayer也会有层级的改变,比方它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。
4、Listener消息响应方式
这样的实现也是新增加的。它更像是点击的一个层次过滤器。
点击时,在listener队里中进行过滤。每个listener检查自己保存的touch消息响应是否会被触发。一层一层过滤,最后在到Layer的touch消息响应。
我认为它的设计的初衷是为随意sprite提供一套自己制定的点击响应。
但这种实现仍然要写非常多条件推断,没有可以控件化。
可能我的理解有些偏差,欢迎讨论。
它被设计成一个全局点击响应控制。详细的使用方法大致是这样:
- //auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();
- // auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
- auto myListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- //假设不增加此句消息依然会向下传递
- myListener->setSwallowTouches(true);
- myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //some check
- if (pass)
- {
- return true;
- }
- return false;
- };
- myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //do something
- };
- myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //do something
- };
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);
其原理是在dispatcher中检查listener列表,比如myListener或加进来的其它listener。
然后每一个listener检查自己中的Item看是否能达到检查条件,比如:mySprite1。mySprite2。然后运行对应的操作。但这种话,当控件非常多的时候,每一次事件都进行这种双链表的检查操作不知会不会影响些性能?
3、实例
光说不练假把式。于是就动手写了一个上面的Demo:
点击背景区域能够移动整个场景。点击蓝色小方块能够半透明移动它。点击蓝色button能够更改文字,显示状态。点击右下角button退出程序。
项目配置可參照:
Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并载入CocoStudio导出文件
4、总结
依据不同的交互须要。选择不同的实现方式,会更有利于我们的维护和扩展,对应样例能够在以下下载。