Matrix结构

在WPF中,用Matrix结构(struct类型)表示二维变换矩阵,它是一个3*3的数组,结构如下,

二维图形的矩阵变换(二)——WPF中的矩阵变换基础_二维

由于第三列是常量0,0,1,因此并不作为公开属性,可见的只有剩余六个属性。


构造变换

虽然Matrix类公开了这六个属性让我们设置,但是靠直接设置这六个属性来实现平移、旋转等变换对于我们来说实在太困难了,因此又增加了如下许多函数来帮助我们实现这一过程,常见了有:


  • Rotate
  • RotateAt
  • Scale
  • ScaleAt
  • Skew
  • Translate

这些函数的效果是叠加的,例如,我们要先平移(10,20),然后绕原点旋转30度,方式如下:

    Matrix matrix = Matrix.Identity;

    matrix.Translate(10, 20);

    matrix.Rotate(30);

其中Matrix.Identity是矩阵的默认值,它是一个恒等矩阵(不进行任何变换,可以用于重置)。


反转矩阵

关于反转矩阵,Matrix类中提供了一个属性和函数:


  • HasInverse 属性    用于检查该矩阵是否可以反转。
  • Invert()    用于获取反转矩阵

反转矩阵可以非常方便我们进行矩阵的逆运算,十分有用。


应用变换

在WPF中可以接受矩阵运算的基础元素有Point和Vector,可以通过Transform函数进行矩阵变换:

    var transForm = Matrix.Identity;

    transForm.Scale(2, 3);


    var point = new Point(1, 1);

    var newPoint = transForm.Transform(point);


    Console.WriteLine(newPoint);            //输出(2,3)

在C#中还重载了"*"运算符,这样更加直观了:

var newPoint = point * transForm;

另外,Transform函数还有一个可以接收数组的的版本,这个版本中并不生成新的对象,因此具有更高的效率。


复合变换

前文已经介绍过,矩阵是可以通过乘运算实现变换的叠加的,Matrix类中提供了Multiply函数进行两个矩阵相乘,在C#中也可以使用"*"运算符来实现这一过程。

    Matrix scale = Matrix.Identity;

    scale.Scale(2, 2);


    Matrix transLate = Matrix.Identity;

    transLate.Translate(10, 20);


    var transForm = scale * transLate;


    Matrix transForm2 = Matrix.Identity;

    transForm2.Scale(2, 2);

    transForm2.Translate(10, 20);


    Contract.Assert(transForm == transForm2);

需要注意的是,矩阵并不满足交换律,如:

Contract.Assert((transLate * scale) != (scale * transLate));


扩展函数

在日常的使用过程中,我们的变换矩阵往往是通过一系列操作叠加起来的。可能是为了效率,WPF的变换函数返回值都是Void,叠加起来并不方便。这里我写了几个扩展函数简化这一过程:

二维图形的矩阵变换(二)——WPF中的矩阵变换基础_ide_02二维图形的矩阵变换(二)——WPF中的矩阵变换基础_二维_03

public class GeometryTransForm     {         Matrix _matrix;         public Matrix Matrix         {             get { return _matrix; }             private set { _matrix = value; }         }          /// <summary>         ///  获取一个恒等变换         /// </summary>         public static GeometryTransForm Identity         {             get { return new GeometryTransForm(); }         }          /// <summary>         /// 以指定点为中心旋转指定的角度。         /// </summary>         /// <param name="angle">要旋转的角度(单位为度)。</param>         /// <param name="centerX">要围绕其旋转的点的 x 坐标。</param>         /// <param name="centerY">要围绕其旋转的点的 y 坐标。</param>         public GeometryTransForm Rotate(double angle, double centerX = 0, double centerY = 0)         {             _matrix.RotateAt(angle, centerX, centerY);             return this;         }           /// <summary>         /// 围绕指定的点按指定的量缩放         /// </summary>         /// <param name="scaleX">沿 x 轴的缩放量</param>         /// <param name="scaleY">沿 y 轴的缩放量</param>         /// <param name="centerX">缩放操作中心点的 x 坐标</param>         /// <param name="centerY">缩放操作中心点的 y 坐标</param>         public GeometryTransForm Scale(double scaleX, double scaleY, double centerX = 0, double centerY = 0)         {             _matrix.ScaleAt(scaleX, scaleY, centerX, centerY);              return this;         }          /// <summary>         /// 在 x 和 y 维中指定角度的扭曲。         /// </summary>         /// <param name="skewX">用于扭曲此的 x 维角度</param>         /// <param name="skewY">用于扭曲此的 y 维角度</param>         public GeometryTransForm Skew(double skewX, double skewY)         {             _matrix.Skew(skewX, skewY);             return this;         }           /// <summary>         /// 按指定偏移量的平移         /// </summary>         /// <param name="offsetX">沿 x 轴的偏移量</param>         /// <param name="offsetY">沿 y 轴的偏移量</param>         public GeometryTransForm Translate(double offsetX, double offsetY)         {             _matrix.Translate(offsetX, offsetY);             return this;         }           public GeometryTransForm Transfrom(GeometryTransForm transform)         {             return Transfrom(transform.Matrix);         }          public GeometryTransForm Transfrom(Matrix transform)         {             _matrix = _matrix * transform;             return this;         }           /// <summary>         /// 反转变换         /// </summary>         public GeometryTransForm Invert()         {             _matrix.Invert();             return this;         }          public static Point operator *(Point point, GeometryTransForm transform)         {             return point * transform.Matrix;         }           //如果是struct就用不着这个了,每一次 = 都是Clone         public GeometryTransForm Clone()         {             return new GeometryTransForm() { Matrix = this.Matrix };         }     }

View Code

通过这个扩展函数,前面的变换可以简化如下:

var transForm = GeometryTransForm.Identity.Scale(2, 2).Translate(10, 20);

另外,这个类也支持直接和Point相乘,用起来还是蛮方便的。


UI的矩阵变换

由于篇幅所限,本文只介绍了WPF矩阵变换的基础操作,下一篇文章中再介绍如何将矩阵变换应用到UI界面上