以下是一些设计略显繁琐,有必要清除思维。
下一个主要的成就,当我们点击Gobutton后,得到一个随机数骰子,是走了几步,它是基于以下步骤行走路径的数目,然后移动位置的基于角色的路径。
流程如图普遍认为:
这当中getPath()获取路径的方法有必要说清楚,还是看流程图吧
思路大体是这种,代码实现上可能存在一些区别。可是不影响我们的总体设计思想。
我们開始改动GameBaseScene代码
GameBaseScene.h //新加入变量 表示地图块中每块的宽高 const int tiledWidth = 32; const int tiledHeight = 32; class GameBaseScene: public Layer { public: int tiledColsCount; //关卡地图总的列数 int tiledRowsCount;//关卡地图总的行数 bool** canPassGrid;//依据地图总的行列数创建的二维数组 virtual void initTiledGrid();//用来初始化canPassGrid数组 void setWayPassToGrid();//依据地图图层way,设置canPassGrid对应的值为true void onExit();//退出时须要释放某些变量空间 void addGoButton();//加入GO button };
改动GameBaseScene.cpp文件
在init方法中加入新增函数的调用 bool GameBaseScene::init() { ………………….. addGoButton(); initTiledGrid(); setWayPassToGrid(); ……………. } void GameBaseScene::setWayPassToGrid() { TMXLayer* wayLayer = _map->layerNamed("way");//获取地图way图层 Size _mapSize = wayLayer->getLayerSize(); //获取way图层大小 //依据way图层。获取道路的坐标并转换成地图的行列值,设置canPassGrid对应的行列值为true,表示人物能够从这里通过 for (int j = 0; j < _mapSize.width; j++) { for (int i = 0; i < _mapSize.height; i++) { Sprite* _sp = wayLayer->tileAt(Point(j, i)); if (_sp) { float x = _sp->getPositionX(); float y = _sp->getPositionY(); int col = x/tiledWidth; int row = y/tiledHeight; canPassGrid[row][col] = true; log("canPassGrid row= %d ,col =%d ,canpass = %d" ,row,col,canPassGrid[row][col]); } } } log("setWayPassToGrid finished"); }
//这个就是简单 的加入Gobutton void GameBaseScene::addGoButton() { Sprite* goButton = Sprite::create(GO_BUTTON); goButton->setPosition(ccp(tableStartPosition_x+2*tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight*5)); addChild(goButton); } //当退出是调用该函数。释放canPassGrid占用的空间 void GameBaseScene::onExit() { CC_SAFE_DELETE(canPassGrid); Layer::onExit(); }
以下看一下initTiledGrid()方法的实现。因为每一个关卡地图大小不一样,所以这种方法的实现放到了子类中
SeaScene.cpp实现例如以下
SeaScene实现父类GameBaseScene的initTiledGrid方法 void GameBaseScene::initTiledGrid() { tiledColsCount = 20;//地图总的列数 tiledRowsCount = 15;//地图总的行数 //依据行列数创建二维数组canPassGrid canPassGrid = new bool*[tiledRowsCount]; for(int i=0;i<tiledRowsCount;i++) canPassGrid[i]=new bool [tiledColsCount]; //给canPassGrid设置默认值为false 表示不能通过 for(int row = 0;row<tiledRowsCount;row++) { for(int col = 0;col<tiledColsCount;col++) { canPassGrid[row][col] = false; } } log(""); }
Ok 至此我们已经能够调试一下代码,从log中能够看到已经打印出了canPassGrid数组中能够通过的行列值了
对照一下sea.tmx文件里的way图层 。看看行列值是不是一致了
稍微更复杂的路径,我们分多章
待续