Call, bind, apply实现
// call
Function.prototype.myCall = function (context) {
  context = context ? Object(context) : window 
  context.fn = this;
  
  let args = [...arguments].slice(1);
  const result = context.fn(...args);
  delete context.fn;
  return result;
}

// apply
Function.prototype.myApply = function (context) {
  context = context ? Object(context) : window;
  context.fn = this;
  
  let args = [...arguments][1];
  let result;
  if (args.length === 0) {
      result = context.fn();
  } else {
      result = context.fn(args);
  }
  delete context.fn;
  return result;
}

// bind
Function.prototype.myBind = function (context) {
  let self = this;
  let args = [...arguments].slice(1); 
  return function() {
    let newArgs = [...arguments];
    return self.apply(context, args.concat(newArgs));
  }
}
原型与原型链

每一个JavaScript对象(null除外)在创建的时候会关联另一个对象,这个对象就是原型,每一个对象都会从原型"继承"属性。

每一个JavaScript对象(除了 null )都具有的一个属性,叫__proto__,这个属性会指向该对象的原型。

实例对象和构造函数都可以指向原型, 原型可以指向构造函数,不能指向实例(因为可以有多个实例)。

原型有两个属性,constructor 和 __proto__。

JavaScript中所有的对象都是由它的原型对象继承而来。而原型对象自身也是一个对象,它也有自己的原型对象,这样层层上溯,就形成了一个类似链表的结构,这就是原型链。

function Person() {}
var person = new Person();

// 实例原型 === 构造函数原型
person.__proto__ === Person.prototype // true
// 原型构造函数 === 构造函数
Person.prototype.constructor === Person // true
react diff
  • React 通过制定大胆的 diff 策略,将 O(n3) 复杂度的问题转换成 O(n) 复杂度的问题;
  • React 通过分层求异的策略,对 tree diff 进行算法优化;

    对树进行分层比较,两棵树只会对同一层次的节点进行比较。

  • React 通过相同类生成相似树形结构,不同类生成不同树形结构的策略,对 component diff 进行算法优化;

  1. 如果是同一类型的组件,按照原策略继续比较 virtual DOM tree。
  2. 如果不是,则将该组件判断为 dirty component,从而替换整个组件下的所有子节点。
  3. 对于同一类型的组件,有可能其 Virtual DOM 没有任何变化,如果能够确切的知道这点那可以节省大量的 diff 运算时间,因此 React 允许用户通过 shouldComponentUpdate() 来判断该组件是否需要进行 diff。
React 通过设置唯一 key的策略,对 element diff 进行算法优化;建议,在开发组件时,保持稳定的 DOM 结构会有助于性能的提升;
对象方法

对象遍历方法总结:

  • for...in:遍历对象自身, 包含继承, 可枚举,不含 Symbol 的属性。
  • Object.keys(obj):遍历对象自身,  不含继承,可枚举,不含 Symbol 的属性。【values, entries】
  • Object.getOwnPropertyNames(obj):遍历对象自身, 不含继承, 不含 Symbol 的属性, 不管是否可枚举
  • Object.getOwnPropertySymbols(obj): 遍历对象自身, 不含继承, 所有 Symbol 的属性,  不管是否可枚举
  • Reflect.ownKeys(obj): 遍历对象自身,不含继承,所有键名,不管是否Symbol 和可枚举。

    对象其他方法:

  • JSON.stringify():只串行化对象自身,不含继承,可枚举,不含 Symbol属性。【function,undefined, Symbol会丢失, set、map会处理成空对象】
  • Object.assign(): 只拷贝对象自身,不含继承, 可枚举属性, 不管是否是Symbol 。【全部数据类型属性值】
方法自身属性继承属性可枚举属性Symbol属性
for...in..必须
Object.keys()必须
Object.getOwnPropertyNames(obj)非必须
Object.getOwnPropertySymbols(obj)非必须
Reflect.ownKeys(obj)非必须非必须
JSON.stringify()必须
Object.assign()必须非必须
加载脚本<script>

默认情况下,浏览器是同步加载 JavaScript 脚本,即渲染引擎遇到<script>标签就会停下来,等到执行完脚本,再继续向下渲染。如果是外部脚本,还必须加入脚本下载的时间。

异步加载脚本方法:defer与async。

defer与async的区别是:defer要等到整个页面在内存中正常渲染结束(DOM 结构完全生成,以及其他脚本执行完成),才会执行;async一旦下载完,渲染引擎就会中断渲染,执行这个脚本以后,再继续渲染。一句话,defer是“渲染完再执行”,async是“下载完就执行”。另外,如果有多个defer脚本,会按照它们在页面出现的顺序加载,而多个async脚本是不能保证加载顺序的。

浏览器对于带有type="module"的<script>,都是异步加载,不会造成堵塞浏览器,即等到整个页面渲染完,再执行模块脚本,等同于打开了<script>标签的defer属性。

ES6 模块与 CommonJS 模块的差异
  • CommonJS 模块输出的是一个值的拷贝,ES6 模块输出的是值的引用。
  • CommonJS 模块是运行时加载,ES6 模块是编译时输出接口。

    因为 CommonJS 加载的是一个对象(即module.exports属性),该对象只有在脚本运行完才会生成。而 ES6 模块不是对象,它的对外接口只是一种静态定义,在代码静态解析阶段就会生成。

  • CommonJS 模块的require()是同步加载模块,ES6 模块的import命令是异步加载,有一个独立的模块依赖的解析阶段。
回流Reflow与重绘Repaint

回流:元素的大小或者位置发生了变化,触发了重新布局,导致渲染树重新计算布局和渲染。页面第一次加载的时候,至少发生一次回流。

  1. 添加或删除可见的DOM元素;
  2. 元素的位置发生变化;
  3. 元素的尺寸发生变化;
  4. 内容发生变化(比如文本变化或图片被另一个不同尺寸的图片所替代);
  5. 页面一开始渲染的时候(这个无法避免);
  6. 浏览器的窗口尺寸变化, 因为回流是根据视口的大小来计算元素的位置和大小的;

重绘:元素的外观,风格改变,而不会影响布局(不包含宽高、大小、位置等不变)

  1. 如:outline, visibility, color, background-color......等

Reflow 的成本比 Repaint 高得多的多。DOM Tree 里的每个结点都会有 reflow 方法,一个结点的 reflow 很有可能导致子结点,甚至父点以及同级结点的 reflow。。回流一定会触发重绘,而重绘不一定会回流

减少重绘与回流

  1. CSS

  • 使用 visibility 替换 display: none ,因为前者只会引起重绘,后者会引发回流
  • 避免使用table布局,可能很小的一个小改动会造成整个 table 的重新布局。
  • 避免设置多层内联样式,CSS 选择符从右往左匹配查找,避免节点层级过多。
  • 将动画效果应用到position属性为absolute或fixed的元素上,避免影响其他元素的布局,这样只是一个重绘,而不是回流,同时,控制动画速度可以选择 requestAnimationFrame
  • 避免使用CSS表达式,可能会引发回流。
  • 将频繁重绘或者回流的节点设置为图层,图层能够阻止该节点的渲染行为影响别的节点,例如will-change、video、iframe等标签,浏览器会自动将该节点变为图层。
  • CSS3 硬件加速(GPU加速),使用css3硬件加速,可以让transform、opacity、filters这些动画不会引起回流重绘 。但是对于动画的其它属性,比如background-color这些,还是会引起回流重绘的,不过它还是可以提升这些动画的性能。

JavaScript

  • 避免频繁操作样式,最好一次性重写style属性,或者将样式列表定义为class并一次性更改class属性。
  • 避免频繁操作DOM,创建一个documentFragment,在它上面应用所有DOM操作,最后再把它添加到文档中。
  • 避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。
CSS3 硬件加速(GPU 加速)

CSS3 硬件加速又叫做 GPU 加速,是利用 GPU 进行渲染,减少 CPU 操作的一种优化方案。

render tree -> 渲染元素 -> 图层 -> GPU 渲染 -> 浏览器复合图层 -> 生成最终的屏幕图像。

浏览器在获取 render tree后,渲染树中包含了大量的渲染元素,每一个渲染元素会被分到一个个图层中,每个图层又会被加载到 GPU 形成渲染纹理。GPU 中 transform 是不会触发 repaint ,最终这些使用 transform 的图层都会由独立的合成器进程进行处理。

CSS3触发硬件加速的属性:

  1. transform
  2. opacity
  3. filter
  4. will-change
http请求方法

HTTP1.0定义了三种请求方法: GET, POST 和 HEAD方法。
HTTP1.1新增了五种请求方法:OPTIONS, PUT, DELETE, TRACE 和 CONNECT 方法

  1. OPTIONS: 即预检请求,可用于检测服务器允许的http方法。当发起跨域请求时,由于安全原因,触发一定条件时浏览器会在正式请求之前自动先发起OPTIONS请求,即CORS预检请求,服务器若接受该跨域请求,浏览器才继续发起正式请求。
  2. HEAD: 向服务器索与GET请求相一致的响应,只不过响应体将不会被返回,用于获取报头。
  3. GET:向特定的资源发出请求。注意:GET方法不应当被用于产生“副作用”的操作中
  4. POST:向指定资源提交数据进行处理请求(例如提交表单或者上传文件)。数据被包含在请求体中。POST请求可能会导致新的资源的建立和/或已有资源的修改。
  5. PUT:向指定资源位置上传其最新内容
  6. DELETE:请求服务器删除Request-URL所标识的资源
  7. TRACE:回显服务器收到的请求,主要用于测试或诊断
  8. CONNECT:HTTP/1.1协议中预留给能够将连接改为管道方式的代理服务器
js判断数据类型
  1. typeof 操作符
  • 对于基本类型,除 null 以外,均可以返回正确的结果。
  • 对于引用类型,除 function 以外,一律返回 object 类型。
  • 对于 null ,返回 object 类型。
  • 对于 function 返回  function 类型。
  1. instanceof :用来判断 A 是否为 B 的实例,检测的是原型。instanceof 只能用来判断两个对象是否属于实例关系, 而不能判断一个对象实例具体属于哪种类型。

instanceof 主要的实现原理就是只要右边变量的 prototype 在左边变量的原型链上即可。

  1. constructor
  • null 和 undefined 是无效的对象,不会有 constructor 存在的
  • 函数的 constructor 是不稳定的,这个主要体现在自定义对象上,当开发者重写 prototype 后,原有的 constructor 引用会丢失,constructor 会默认为 Object。为了规范开发,在重写对象原型时一般都需要重新给 constructor 赋值。

    为什么变成了 Object?

    因为 prototype 被重新赋值的是一个 { }, { } 是 new Object() 的字面量,因此 new Object() 会将 Object 原型上的 constructor 传递给 { },也就是 Object 本身。

  1. toString

    toString() 是 Object 的原型方法,调用该方法,默认返回当前对象的 [[Class]] 。这是一个内部属性,其格式为 [object Xxx] ,其中 Xxx 就是对象的类型。

浏览器事件模型

DOM事件流(event flow )存在三个阶段:事件捕获阶段、处于目标阶段、事件冒泡阶段。

// useCapture: true, 即采用事件捕获方式
window.addEventListener("click", function(e){
  console.log("window 捕获");
}, true);

// useCapture: false【默认为false】,即采用事件冒泡方式
window.addEventListener("click", function(e){
  console.log("window 冒泡");
}, false);

目标元素(被点击的元素)绑定的事件都会发生在目标阶段,在绑定捕获代码之前写了绑定的冒泡阶段的代码,所以在目标元素上就不会遵守先发生捕获后发生冒泡这一规则,而是先绑定的事件先发生。

不是目标元素,它上面绑定的事件会遵守先发生捕获后发生冒泡的规则。

e.stopPropagation():阻止事件传播。不仅可以阻止事件在冒泡阶段的传播,还能阻止事件在捕获阶段的传播。

e.preventDefault(): 阻止事件的默认行为。默认行为是指:点击a标签就转跳到其他页面、拖拽一个图片到浏览器会自动打开、点击表单的提交按钮会提交表单等

http缓存: 强制缓存和协商缓存

良好的缓存策略可以降低资源的重复加载提高网页的整体加载速度。缓存原理:

  1. 浏览器在加载资源时,根据请求头的expires和cache-control判断是否命中强缓存,是则直接从缓存读取资源,不会发请求到服务器。
  2. 如果没有命中强缓存,浏览器会发送一个请求到服务器,通过last-modified和etag验证是否命中协商缓存。当向服务端发起缓存校验的请求时,服务端会返回 200 ok表示返回正常的结果或者 304 Not Modified(不返回body)表示浏览器可以使用本地缓存文件。304的响应头也可以同时更新缓存文档的过期时间
  3. 如果前面两者都没有命中,直接从服务器加载资源。

强缓存通过Expires和Cache-Control实现。

协商缓存是利用的是【Last-Modified,If-Modified-Since】和【ETag、If-None-Match】这两对Header来管理的。

Expires

Expires是http1.0提出的一个表示资源过期时间的header,它是一个绝对时间,由服务器返回。Expires 受限于本地时间,如果修改了本地时间,可能会造成缓存失效。
Expires: Wed, 11 May 2018 07:20:00 GMT

Cache-Control

Cache-Control 出现于 HTTP / 1.1,优先级高于 Expires , 表示的是相对时间。

no-store: 没有缓存。缓存中不得存储任何关于客户端请求和服务端响应的内容。每次由客户端发起的请求都会下载完整的响应内容。
no-cache: 缓存但重新验证。每次有请求发出时,缓存会将此请求发到服务器(译者注:该请求应该会带有与本地缓存相关的验证字段),服务器端会验证请求中所描述的缓存是否过期,若未过期(返回304),则缓存才使用本地缓存副本。
private:只允许客户端浏览器缓存。
public: 允许所有用户缓存。例如中间代理、CDN等
max-age=<seconds>:表示资源能够被缓存的最大时间。相对Expires而言,max-age是距离请求发起的时间的秒数。针对应用中那些不会改变的文件,通常可以手动设置一定的时长以保证缓存有效,例如图片、css、js等静态资源。
must-revalidate:触发缓存验证。验证它的状态,已过期的缓存将不被使用

Last-Modified,If-Modified-Since

Last-Modifie表示本地文件最后修改日期,浏览器会在request header加 If-Modified-Since(上次返回的Last-Modified的值),询问服务器在该日期后资源是否有更新,有更新的话就会将新的资源发送回来。

但是如果在本地打开缓存文件,就会造成 Last-Modified 被修改,所以在 HTTP / 1.1 出现了 ETag。

ETag、If-None-Match

Etag就像一个指纹,资源变化都会导致ETag变化,跟最后修改时间没有关系,ETag可以保证每一个资源是唯一的。

If-None-Match的header会将上次返回的Etag发送给服务器,询问该资源的Etag是否有更新,有变动就会发送新的资源回来。

ETag的优先级比Last-Modified更高。

具体为什么要用ETag,主要出于下面几种情况考虑:

  • 一些文件也许会周期性的更改,但是他的内容并不改变(仅仅改变的修改时间),这个时候我们并不希望客户端认为这个文件被修改了,而重新GET;
  • 某些文件修改非常频繁,比如在秒以下的时间内进行修改,(比方说1s内修改了N次),If-Modified-Since能检查到的粒度是s级的,这种修改无法判断(或者说UNIX记录MTIME只能精确到秒);
  • 某些服务器不能精确的得到文件的最后修改时间。
防抖和节流

防抖:当你在频繁调用方法时,并不会执行,只有当你在指定间隔内没有再调用,才会执行函数。

节流:在一个单位时间内,只能触发一次函数。如果这个单位时间内触发多次函数,只有一次生效。

// 防抖
function debounce(fn, wait) {
  let time = null;

  return (function() {
    const context = this;
    const args = arguments;

    if (time) {
      clearTimeout(time);
      time = null;
    }
    time = setTimeout(() => {
      fn.call(context, args);
    }, wait);
  });
}

// 节流
function throttle(fn, wait) {
  let lastTime;

  return (
    function() {
      const context = this;
      const args = arguments;
      let nowTime = + new Date();

      if (nowTime > lastTime + wait || !lastTime) {
        fn.call(context, args);
        lastTime = nowTime;
      }
    }
  );
}
大小单位区别

px:像素。
em:参考物是父元素的font-size,具有继承的特点。如果自身定义了font-size按自身来计算,整个页面内1em不是一个固定的值。
rem: 相对于根元素html的font-size计算,不会像em那样,依赖于父元素的字体大小,而造成混乱。
vw: 视窗宽度,1vw等于视窗宽度的1%。
vh:视窗高度,1vh等于视窗高度的1%。
vm:min(vw, vh)。

%: 是相对于父元素的大小设定的比率,position:absolute;的元素是相对于已经定位的父元素,position:fixed;的元素是相对可视窗口

  • 浏览器默认字体是16px, body设置font-size:62.5%, 那么1rem =62.5% * 16=10px 。
  • 谷歌浏览器强制最小字体为12号,即使设置成 10px 最终都会显示成 12px,当把html的font-size设置成10px,子节点rem的计算还是以12px为基准。
Box-sizing
  • content-box:这是默认情况,整个元素的高度和宽度就是元素内容
  • border-box:这种情况下,你设置的width和height属性值就是针对整个元素,包括了border,padding,和元素内容。
函数声明和函数表达式
// 函数声明
function wscat(type){
  return 'wscat';
}

// 函数表达式
var oaoafly = function(type){
  return "oaoafly";
}
  • JavaScript 解释器中存在一种变量声明被提升的机制,也就是说函数声明会被提升到作用域的最前面,即使写代码的时候是写在最后面,也还是会被提升至最前面。
  • 用函数表达式创建的函数是在运行时进行赋值,且要等到表达式赋值完成后才能调用

函数声明在JS解析时进行函数提升,因此在同一个作用域内,不管函数声明在哪里定义,该函数都可以进行调用。而函数表达式的值是在JS运行时确定,并且在表达式赋值完成后,该函数才能调用。这个微小的区别,可能会导致JS代码出现意想不到的bug,让你陷入莫名的陷阱中。

事件循环EventLoop

JavaScript是一个单线程的脚本语言。

所有同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈 (Execution Context Stack);而异步任务会被放置到 Task Table(异步处理模块),当异步任务有了运行结果,就将注册的回调函数移入任务队列(两种队列)。一旦执行栈中的所有同步任务执行完毕,引擎就会读取任务队列,然后将任务队列中的第一个任务取出放到执行栈中运行。(所有会进入的异步都是指的事件回调中的那部分代码)

只要主线程空了,就会去读取任务队列,该过程不断重复,这就是所谓的 事件循环。

宏任务和微任务

宏任务会进入一个队列,微任务会进入到另一个队列,且微任务要优于宏任务执行。

  • 宏任务:script(整体代码)、setTimeout、setInterval、I/O、事件、postMessage、 MessageChannel、setImmediate (Node.js)
  • 微任务:Promise.then、 MutaionObserver、process.nextTick (Node.js)

宏任务会进入一个队列,而微任务会进入到另一个不同的队列,且微任务要优于宏任务执行。

Promise
1. Promise.all: 全部fulfilled,  才进入then, 否则 catch
2. Promise.race: 任一个返回,不管是fulfilled还是rejected,  进入相应的then/catch
3. Promise.allSettled: 全部返回,不管是fulfilled还是rejected,  进入then
4. Promise.any: 任一个返回fulfilled,  就进入then, 否则 catch
跨域

为什么跨域?因为浏览器同源策略。所谓同源是指"协议+域名+端口"三者相同,即便两个不同的域名指向同一个ip地址,也非同源。浏览器引入同源策略主要是为了防止XSS,CSRF攻击。

同源策略的具体表现:

  1. http请求不能向不同源的服务器发起HTTP请求
  2. 非同源的网页不能共享Cookie、LocalStorage、IndexDB
  3. 禁止对不同源页面的DOM进行操作。主要场景是iframe跨域的情况,不同域名的iframe限制相互访问

解决方案:

  1. JSONP

实现原理:<script>标签不受浏览器同源策略的影响, 允许跨域引用资源。
实现方式: 动态创建script标签,  利用src属性进行跨域,通过回调函数处理请求结果。
优点: 兼容性好
缺点:
只能支持GET请求, JSONP在调用失败时不会返回各种HTTP状态码
安全性。如果提供JSONP的服务被人控制,那么所有调用这个JSONP的网站都存在漏洞。

  1. CORS

跨域资源共享(CORS) 是一种机制,它使用额外的 HTTP 头来告诉浏览器 让运行在一个 origin (domain) 上的Web应用被准许访问来自不同源服务器上的指定的资源

虚拟dom原理

Virtual DOM是对DOM的抽象,本质上是JavaScript对象,这个对象就是更加轻量级的对DOM的描述.

箭头函数与普通函数区别
  • 语法更加简洁、清晰
  • 不绑定this,会捕获其所在的上下文的this值,作为自己的this值
  • 箭头函数继承而来的this指向永远不变
  • .call()/.apply()/.bind()无法改变箭头函数中this的指向
  • 不能作为构造函数使用, 因为:
  1. 没有自己的 this,无法调用 call,apply。
  2. 没有 prototype 属性 ,而 new 命令在执行时需要将构造函数的 prototype 赋值给新的对象的__prpto__
  • 没有自己的arguments,在箭头函数中访问arguments实际上获得的是外层局部(函数)执行环境中的值。如果要用,可以用 rest 参数代替。
  • 没有原型prototype, 指向 undefined
  • 不能用作Generator函数,不能使用yeild关键字
new

new 关键字会进行如下的操作:

  1. 创建一个空的简单JavaScript对象(即{});
  2. 链接该对象(设置该对象的__proto__)到构造器函数的原型 ;
  3. 将新创建的对象作为this的上下文 ;
  4. 返回。如果该函数没有返回对象,则返回this。
function newFunc(father, ...rest) {
  // 首先创建一个空对象
  var result = {};
  // 将空对象的原型赋值为构造器函数的原型
  result.__proto__ = father.prototype;
  // 更改构造器函数内部this,将其指向新创建的空对象
  var result2 = father.apply(result, rest);
  
  if ((typeof result2 === 'object' || typeof result2 === 'function') && result2 !== null) {
    return result2;
  }
  return result;
}
水平与垂直居中的实现方式有哪些

水平居中

  • text-align: center; 行内元素适用
  • margin: 0 auto; 适用块级元素
  • width: fit-content; 若子元素包含 float:left 属性, 为了让子元素水平居中, 则可让父元素宽度设置为fit-content, 并且配合margin。
.parent {
  width:fit-content;
  margin:0 auto;
}
  • flex
.parent {
  display: flex;
  justify-content: center;
}
  • 盒模型, 使用flex 2009年版本
.parent {
  display: box;
  box-orient: horizontal;
  box-pack: center;
}
  • transform
.son {
  position: absolute;
  left: 50%;
  transform: translate(-50%, 0);
}
  • 两种不同的绝对定位方法
.son {
  position: absolute;
  width: 固定;
  left: 50%;
  margin-left: -0.5 * 宽度;
}

.son {
  position: absolute;
  width: 固定;
  top: 0;
  right: 0;
  margin: 0 auto;
}

垂直居中

  • 单行文本, line-height
  • 行内块级元素, 使用 display: inline-block, vertical-align: middle; 加上伪元素辅助实现
.parent::after, .son {
    display:inline-block;
    vertical-align:middle;
}
.parent::after {
    content:'';
    height:100%;
}
  • vertical-align。vertical-align只有在父层为 td 或者 th 时, 才会生效, 对于其他块级元素, 例如 div、p 等, 默认情况是不支持的. 为了使用vertical-align, 我们需要设置父元素display:table, 子元素 display:table-cell;vertical-align:middle;
  • flex
.parent {
  display: flex;
  align-items: center;
}
  • 盒模型
.parent {
  display: box;
  box-orient: vertical;
  box-pack: center;
}
  • transform
.son {
  position: absolute;
  top: 50%;
  transform: translate(0, -50%);
}
  • 两种不同的绝对定位方法
.son {
  position: absolute;
  height: 固定;
  top: 50%;
  margin-top: -0.5 * height;
}

.son {
  position: absolute;
  height: 固定;
  top: 0;
  bottom: 0;
  margin: auto 0;
}

flex,  盒模型,  transform,  绝对定位,  这几种方法同时适用于水平居中和垂直居中

冒泡排序
function bubbleSort(arr) {
  const len = arr.length;
  for (let i = 0; i < len - 1; i++) {
    for (let j = i + 1; j < len; j++) {
      if (arr[j] < arr[i]) {
        [arr[j], arr[i]] = [arr[i], arr[j]];
      }
    }
  }
  return arr;
}
选择排序

选择排序(Selection-sort)是一种简单直观的排序算法。它的工作原理:首先在未排序序列中找到最小(大)元素,存放到排序序列的起始位置,然后,再从剩余未排序元素中继续寻找最小(大)元素,然后放到已排序序列的末尾。以此类推,直到所有元素均排序完毕。

function selectionSort(arr) {
  const len = arr.length;
  for (let i = 0; i < len - 1; i++) {
    let index = i;
    for (let j = i + 1; j < len; j++) {
      if (arr[j] < arr[index]) {
        index = j;
      }
    }
    if (index !== i) {
      [arr[i], arr[index]] = [arr[index], arr[i]];
    }
  }
  return arr;
}
插入排序

插入排序(Insertion-Sort)的算法描述是一种简单直观的排序算法。它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入。插入排序在实现上,通常采用in-place排序(即只需用到O(1)的额外空间的排序),因而在从后向前扫描过程中,需要反复把已排序元素逐步向后挪位,为最新元素提供插入空间。

function insertionSort(arr) {
  const len = arr.length;
  for (let i = 1; i < len; i++) {
    let j = i - 1;
    const value = arr[i];
    while (arr[j] > value && j >= 0) {
      arr[j + 1] = arr[j];
      j--;
    }
    arr[j + 1] = value;
  }
  return arr;
}
归并排序

归并排序是建立在归并操作上的一种有效的排序算法。该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。归并排序是一种稳定的排序方法。先使每个子序列有序,再使子序列段间有序。若将两个有序表合并成一个有序表,称为2-路归并。

function mergeSort(arr) {  //采用自上而下的递归方法
  var len = arr.length;
  if (len < 2) return arr;

  const middle = Math.floor(len / 2);
  let left = arr.slice(0, middle);
  let right = arr.slice(middle);
  return merge(mergeSort(left), mergeSort(right));
}

function merge(left, right) {
  let result = [];
  while (left.length && right.length) {
    if (left[0] <= right[0]) {
      result.push(left.shift());
    } else {
      result.push(right.shift());
    }
  }
  return result.concat(left).concat(right);
}
快速排序

快速排序的基本思想:通过一趟排序将待排记录分隔成独立的两部分,其中一部分记录的关键字均比另一部分的关键字小,则可分别对这两部分记录继续进行排序,以达到整个序列有序。

function quickSort(arr) {
  if (arr.length <= 1) return arr;
  const pivotIndex = Math.floor(arr.length / 2);
  const pivot = arr[pivotIndex];
  let left = [];
  let right = [];
  for (var i = 0; i < arr.length; i++){
    if (arr[i] < pivot) {
      left.push(arr[i]);
    } else {
      right.push(arr[i]);
    }
  }
  return quickSort(left).concat([pivot], quickSort(right));
};
洗牌算法
function shuffle(arr){
  const length = arr.length;
  while (length > 0) {
    const random = Math.floor(Math.random() * length);
    length--;
    [arr[length], arr[random]] = [arr[random], arr[length]];
  }
  return arr;
}

// 或
arr.sort(function(){
  return .5 - Math.random();
});