聲音一向是遊戲中不可或缺的一部份,不管是動人的背景音樂或營造氣氛的音效,少了聲音就完全沒有玩遊戲的感覺,甚至許多遊戲的重點就放在聲音上,比如說利用聲音來判斷敵人的位置等等。
從遊戲開發者的角度來看,在聲音方面至少有以下的需求:
- 讀取音樂/音效檔案。當然,音樂資料不一定存在檔案上,也可能放在 CD 音軌上,甚至使用 streaming 的方式由網路傳輸 (很少見,但也並非不可能)。
- 背景播放。除了把聲音放出來,播放的同時也要能讓遊戲繼續執行。
-
混音。對於硬體來說,同一時間只能播放一個聲音。有些硬體內建混音的功能,因此可以同時播放多道聲音,不過數量還是有上限。超過上限時就需要把所有正在播出的聲音進行混合後,再送到音效卡上。
(在 Windows 上,送到音效卡之前似乎會自行幫你混音,所以這點對 Windows 開發者也許不是太大的問題?) - 各種聲音效果,比如設定聲源的位置以模擬方向與遠近的不同,或是設定速度來模擬運動物體的都卜勒效應 (Dopplar effect),甚至各種 DSP 處理等等。
而我今天要講的,稱之為 FMOD 的音效函式庫,正具備了以上所有功能。除此之外,它也有跨平台的優點,除了 Windows 外,也支援 MacOS、Linux 甚至所有的次世代主機,如 PS3、Xbox 360、Wii 等等。而且在非商業用途下完全免費,是個很理想的音效解決方案。
廢話不多說,下面就來講 FMOD 的使用。
系統簡介在 FMOD 中主要有三種物件:System、Sound 以及 Channel。因為我才用一個晚上而已,所以像是 ChannelGroup、DSP 及 Geometry 的部份就不深入了…
- System 管理與系統相關的工作,比如說從檔案系統中讀取聲音檨本、設定輸出的音效卡 (FMOD 可以同時控制多張音效卡)、設定 DSP buffer 大小、或是載入其它的 plug-in 等。
-
Sound 則是一段聲音的樣本 (sample),已經準備好送往音效卡播出。Sound 的內部格式可能有三種:無壓縮、壓縮或串流:
- 無壓縮 :最單純的格式,直接把所有資訊存在記憶體中,播放時幾乎不需要 CPU 資源,但也很吃記憶體。適合長度短、會重覆播放許多次的音效。
- 壓縮 :如果使用 mp3 或 ogg 之類的格式儲存聲音,可以把資料以尚未解壓縮的方式先讀進記憶體中,播放時再即時解壓縮。這會需要多一點 CPU 資源,但可以減少記憶體用量,適合中等長度的聲音。
- 串流 :在串流模式下,讀取和播放是同時進行的,而記憶體中只會保留一小部分的樣本,因此幾乎不吃記憶體,但缺點是無法重覆播放,必需重開檔案或重新連線才能再播放一次。適合很長的背景音樂或是由網路傳輸的聲音。
- Channel 代表正在播放聲音的實體。對於 Channel,你可以設定它的音量、播放的時間點、或是它在 3D 空間中的位置與速度。一個 Channel 只能播放一個 Sound,但同一個 Sound 可以讓由不同的 Channel 共享並同時播放。
馬上就來寫一個簡單的音樂播放程式。
播放聲音一開始我們要先產生一個 System 物件,這可以用 FMOD_Create_System 達成:
FMOD_SYSTEM
*
sys
;
FMOD_RESULT
r
=
FMOD_Create_System
(
&
sys
)
;
if
(
r
!=
FMOD_OK
){
cerr
<<
"
Unable to create FMOD system:
"
<<
FMOD_ErrorString
(
r
)
<<
endl
;
exit
(
1
)
;
}
所有 FMOD 的函式都會傳回 FMOD_RESULT 作為結果,我們可以檢查它是否等於 FMOD_OK 來判斷是否有錯誤發生。為了簡單起見,下面的程式碼中我會把這些檢查省略。(開始寫遊戲時可別省啊!)
接下來是對 System 初始化,並且載入一段 mp3 聲音:
FMOD_System_Init
(
sys
,
32
,
FMOD_INIT_NORMAL
,
0
)
;
FMOD_SOUND
*
sound
;
FMOD_System_CreateSound
(
sys
,
"
test.mp3
"
,
FMOD_DEFAULT
,
0
, &
sound
)
;
在 FMOD_System_Init 中,第一個參數是先前產生的 System 物件,第二個 32 則表示這個系統最多可以有 32 的 Channel,也就是最多可以同時播放 32 道聲音。第三和第四個參數可以設定一些進階的選項,在這個例子中都使用預設值即可。
而 FMOD_System_CreateSound 則會產生一個 Sound 物件。第一個參數同樣是 System,第二個則是我們要載入的聲音檔名稱,FMOD 會自行判斷檔案格式並把它解壓縮。如果想用壓縮或串流的方式讀檔,則需要設定第三個參數,這邊我們就先使用預設值。
最後就是把聲音放出來:
FMOD_CHANNEL
*
channel
;
FMOD_System_PlaySound
(
sys
,
FMOD_CHANNEL_FREE
,
sound
,
0
, &
channel
)
;
FMOD_System_PlaySound 會讓某個 channel 開始播放聲音。其中第二個參數可以指定我們要拿哪一個 Channel 來播放,傳入 FMOD_CHANNEL_FREE 則是叫 FMOD 自行找一個可使用的 Channel 來播放。
但,程式並非到此就結束,別忘了聲音播放是在背景執行的,如果在這邊就結束程式,聲音也會馬上停止。因為這只是個簡單的播放程式,因此只要進入一段迴圈等聲音播完即可:
FMOD_BOOL
playing
=
1
;
while
(
playing
){
#ifdef
WIN32
Sleep
(
10
)
;
#else
usleep
(
10000
)
;
#endif
FMOD_Channel_IsPlaying
(
channel
, &
playing
)
;
FMOD_System_Update
(
sys
)
;
}
我使用了 Unix 上的 usleep,因此迴圈中的程式碼每 0.01 秒會執行一次。Windows 上則改用 Sleep。
FMOD_Channel_IsPlaying 可以拿來檢查 Channel 是否已經放完全部的聲音,因此聲音播放完就可以跳出迴圈。FMOD_System_Update 則是更新 System,包括呼叫 callback 或是設定聲音的 3D 位置等。在這例子中可能不太重要,但若使用到其它功能時就一定要呼叫 update 了。
最後播放完,則使用 FMOD_Sound_Release 與 FMOD_System_Release 釋放系統資源:
FMOD_Sound_Release
(
snd
)
;
FMOD_System_Release
(
sys
)
;
這麼一來這個簡單的播放程式就完成了!
接下來我們加上一點 3D 效果吧。首先我們要在建立 Sound 時指定 3D 的功能:
FMOD_System_CreateSound
(
sys
,
"
test.mp3
"
,
FMOD_LOOP_OFF
|
FMOD_3D
|
FMOD_HARDWARE
,
0
,
&
sound
)
;
這邊看起來有點複雜,但其實只是指定這個聲音並不重覆播放 (FMOD_LOOP_OFF)、加入 3D 效果 (FMOD_3D) 以及使用硬體加速 (FMOD_HARDWARE)。先前所使用的 FMOD_DEFAULT 其實只是把 3D 改成 2D 而已,其它選項完全相同。
接下來我們可以用 FMOD_Channel_Set3DAttributes 來設定 Channel 在空間中的位置及速度:
FMOD_VECTOR
pos
;
pos
.
x
=
0.0
f
;
pos
.
y
=
0.0
f
;
pos
.
z
=
2.0
f
;
FMOD_Channel_Set3DAttributes
(
channel
, &
pos
,
NULL
)
;
第二個參數即為位置,使用者預設是位於 (0,0,0) 的地方,前方為正Z軸,左方為正X,上方為正Y。第三個參數則是速度,如果不需要模擬都卜勒效應,給 NULL 即可。
上面的程式碼會把音源放在使用者前方兩個單位的位置。當然,如果聲源不會移動,就沒有意思了:
while
(
playing
){
#ifdef
WIN32
Sleep
(
10
)
;
#else
usleep
(
10000
)
;
#endif
FMOD_Channel_IsPlaying
(
channel
, &
playing
)
;
unsigned
int
msec
;
FMOD_Channel_GetPosition
(
channel
, &
msec
,
FMOD_TIMEUNIT_MS
)
;
float
angle
=
3.1415926
f
*
msec
/
4000.0
f
;
pos
.
x
=
2.0
f
*
sin
(
angle
)
;
pos
.
z
=
2.0
f
*
cos
(
angle
)
;
FMOD_Channel_Set3DAttributes
(
channel
, &
pos
,
NULL
)
;
FMOD_System_Update
(
sys
)
;
}
這邊我們會讓聲源繞著使用者轉圈圈,使用 FMOD_Channel_GetPosition 可以得到目前播放的時間點,由這個時間乘上速度 (八秒鐘一圈,也就是四秒鐘所轉動的弧度π),即可得到轉動角,再套上 sin/cos 就可以得到新的位置了。
完整的程式碼在這裡:sample.cpp 。這支程式加了一些錯誤處理,並且使用命令列參數當作播放檔案。執行時要先等一段時間 (因為使用非壓縮的方式),然後應該能聽到聲音在繞著使用者轉圈圈。
結語FMOD 在使用上還滿簡單的,複雜的解壓縮、混音、硬體控制等全部都被包裝起來,因此遊戲製作人員不需要再花額外的功夫處理。唯一不滿的地方就是它的 C++ interface 實在設計不良,完全沒有用到 C++ 威力 (連 OOP 都沾不上邊),這也是為什麼我都使用 C interface 的原因:兩者並沒有明顯的不同。
撇開這不談,FMOD 功能夠強、跨平台又免費,的確很適合製作遊戲。當然早有許多商業或免費遊戲使用 FMOD 來播放聲音。