在本节中,我们谈论的闭合曲线充满,为什么这件事情

当一个场景,当我们递归,我们推标箱,假设没有推箱子。然后跑到哪里都白跑。最好是反复出现歧视坐标都是一样的

这些坐标被反转包含(同样的排序结果)。工的位置(求解算法部分再具体说)


因为场景有多个箱子,每一个箱子能够有几个方向移动。重复的寻路效率不高。起初我想删除路径部分,仅仅检測是否能移动到目标

来提升运行效率,就是偷懒一下,然后想想既然是礼物,偷懒也不是分时候,也有脸献给别人于是废弃了A×算法


目的就非常明显了。标定全部能到达的位置。检測的时候就不用寻他妹的路了,直接检測是否被填充就可以


那么怎样填充一个闭合的曲线呢?最简单的逻辑是:

1.往周围4个或8个方向,记录全部不是边界。没被填充的点并填充

2.递归这些点,直到没有新的点被检測到


递归,又是递归。这是自交么?罪过啊!

万恶的递归,可怜的堆栈……


上面的方法实现非常easy,只是有非常多点会被重复检測若干次,效率并不太高

第二种方法就是我们要说的:扫描线种子填充算法

主要逻辑思想是:

1.把坐标换成线段,记录最左和最右断点。填充线段,增加队列(取代递归)

2.填充最先增加队列的线段,检查上一行和下一行,把相邻的线段都加进来,从队列中删除

3.反复1-2直到队列没有不论什么线段


演示样例源码,详情见资源

// 扫描线填充(用循环代替递归, 玩家必须在边界封闭的曲线内)
int fnStageScan(PQUEUE pQueue, PSTAGE pStage)
{
UINT x0, xl, xr, y0, xid;
UINT flag; //, c
PSTACK s;
PSTAR p;
//UINT sNum;

union {
UINT *pData;
BYTE *pNum;
};
UINT X, Y;
int i;

// 首先清零非类型位
Y = pStage->SizeX * pStage->SizeY;
X = Y % 4;
pNum = pStage->Matrix;
while(X--)
{
*pNum++ &= SMT_FILTER; // 清零非类型信息
}
Y /= 4;
while(Y--)
{
*pData++ &= SMT_MATRIX; // 清零非类型信息
}
// 清空堆栈, 种子入栈
s = pQueue->Stacks;
p = s->Stars;
p->X = pStage->PosX;
p->Y = pStage->PosY;
s->Count = 1;
while(s->Count)
{
X = p->X;
Y = p->Y;
p--;
s->Count--;
pNum = &pStage->Matrix[Y * pStage->SizeX + X];
*pNum |= SMT_OPENED; // Me.PSet (x0, Y), newvalue
x0 = X + 1;
pNum++;
// 填充右边不是箱子也不是边界的单元
while((*pNum & SMT_MASKED) == 0) // Me.Point(x0, Y) <> boundaryvalue
{
//if(x0 >= pStage->SizeX) break; // 到最右边(地图控制)
*pNum |= SMT_OPENED;
pNum++;
x0++;
}
xr = x0 - 1; // 最右坐标
x0 = X - 1;
pNum = &pStage->Matrix[Y * pStage->SizeX + x0];
// 填充左边不是箱子也不是边界的单元
while((*pNum & SMT_MASKED) == 0) // Me.Point(x0, Y) <> boundaryvalue
{
//if(x0 < 0) break; // 到最左边(地图控制)
*pNum |= SMT_OPENED;
pNum--;
x0--;
}
xl = x0 + 1; // 最左象素
// 检查上一条扫描线和下一条扫描线。若存在非边界且未填充的象素。则选代替表各连续区间的种子象素入栈。
y0 = Y;
for(i = 1; i >= -1; i -= 2)
{
x0 = xr;
Y = y0 + i;
while(x0 >= xl)
{
flag = 0; // 向左传递未填充的点直到边界, 记录最后一个点的X坐标
pNum = &pStage->Matrix[Y * pStage->SizeX + x0]; // c = Me.Point(x0, Y)
//while(((*pNum & SMT_MASKED) == 0) && ((*pNum & SMT_OPENED) == 0) && (x0 >= xl))
while(((*pNum & SMT_OPNMSK) == 0) && (x0 >= xl))
{
// (c <> boundaryvalue) And (c <> newvalue) And (x0 >= xl)
if(flag == 0)
{
flag = 1;
xid = x0;
}
pNum--; // c = Me.Point(x0, Y)
x0--;
}
// 将最右側可填充象素压入栈中
if(flag == 1)
{
p++;
p->X = xid;
p->Y = Y;
s->Count++; // s.push(Point(xid,y));
flag = 0;
}
// 检查当前填充行是否被中断。若被中断,寻找左方第一个可填充象素
pNum = &pStage->Matrix[Y * pStage->SizeX + x0]; // c = Me.Point(x0, Y)
while(*pNum & SMT_OPNMSK)
{
// (c = boundaryvalue) Or (c = newvalue) '推断当前点是否为边界或箱子 或 推断当前点是否为已填充点
if(x0 == 0) break; // 到最左边(...)
pNum--;
x0--; // 若当前点为边界点或已填充点。依据前面的推断,当前点必定未超出左边界。则当前点向左移动
}
} // loop while(x0 >= xl)
} // next for(i = 1; i >= -1; i -= 2)
} // loop while(!s.isempty())
return 1;
}


为了存储空间,我仅仅填充特定标志位,队列固定大小,结构更加紧凑,測试运行效果:

原因好消息: 自己主动算法设计推箱子游戏(三)_递归

左边画线的端点。一个充满完全随机的内右键点击一个封闭的曲线上的点。请参阅资源工具包。