过程例如以下:

1.使用上一篇的project;

2.加入�地形类Terrain,派生自CCNode类。文件Terrain.h代码例如以下:


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#pragma once
#include "cocos2d.h"

#define kMaxHillKeyPoints 1000

class Terrain : public cocos2d::CCNode
{
public:
    Terrain(void);
    ~Terrain(void);

    CREATE_FUNC(Terrain);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _stripes, Stripes);

private:
    int _offsetX;
    cocos2d::CCPoint _hillKeyPoints[kMaxHillKeyPoints];
};



这里声明了一个_hillKeyPoints数组,用来存储每一个山丘顶峰的点,同一时候声明了一个_offsetX代表当前地形滚动的偏移量。文件Terrain.cpp代码例如以下: 



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#include "Terrain.h"
using namespace cocos2d;

Terrain::Terrain(void)
{
    _stripes = NULL;
    _offsetX = 0;
}

Terrain::~Terrain(void)
{
    CC_SAFE_RELEASE_NULL(_stripes);
}



添加�例如以下方法: 



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void Terrain::generateHills()
{
    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    float x = 0;
    float y = winSize.height / 2;
    for (int i = 0; i < kMaxHillKeyPoints; ++i)
    {
        _hillKeyPoints[i] = ccp(x, y);
        x += winSize.width / 2;
        y = rand() % (int)winSize.height;
    }
}



这种方法用来生成随机的山丘顶峰的点。第一个点在屏幕的左側中间,之后的每个点,x轴方向移动半个屏幕宽度,y轴方向设置为0到屏幕高度之间的一个随机值。加入�下面方法: 



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bool Terrain::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(!CCNode::init());

        this->generateHills();

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void Terrain::draw()
{
    CCNode::draw();
    for (int i = 1; i < kMaxHillKeyPoints; ++i)
    {
        ccDrawLine(_hillKeyPoints[i - 1], _hillKeyPoints[i]);
    }
}



init方法调用generateHills方法创建山丘,draw方法简单地绘制相邻点之间的线段,方便可视化调试。加入�下面方法: 



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void Terrain::setOffsetX(float newOffsetX)
{
    _offsetX = newOffsetX;
    this->setPosition(ccp(-_offsetX * this->getScale(), 0));
}



英雄沿着地形的x轴方法前进,地形向左滑动。因此,偏移量须要乘以-1,还有缩放比例。打开HelloWorldScene.h文件,加入�头文件引用: 



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#include "Terrain.h"



加入�例如以下变量: 



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Terrain *_terrain;



打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法里,调用genBackground方法之前,添�例如以下代码: 



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_terrain = Terrain::create();
this->addChild(_terrain, 1);



update方法里,最后面加入�例如以下代码: 



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_terrain->setOffsetX(offset);



改动genBackground方法为例如以下: 



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void HelloWorld::genBackground()
{
    if (_background)
    {
        _background->removeFromParentAndCleanup(true);
    }

    ccColor4F bgColor = this->randomBrightColor();
    _background = this->spriteWithColor(bgColor, 512, 512); 

    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    _background->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
    ccTexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
    _background->getTexture()->setTexParameters(&tp);

    this->addChild(_background);

    ccColor4F color3 = this->randomBrightColor();
    ccColor4F color4 = this->randomBrightColor();
    CCSprite *stripes = this->spriteWithColor1(color3, color4, 512, 512, 4);
    ccTexParams tp2 = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_CLAMP_TO_EDGE};
    stripes->getTexture()->setTexParameters(&tp2);
    _terrain->setStripes(stripes);
}



注意,每次触摸屏幕,地形上的条纹纹理都会随机生成一个新的条纹纹理,这方便于測试。此外,在Update方法里_background调用setTextureRect方法时,能够将offset乘以0.7,这样背景就会比地形滚动地慢一些。编译执行,能够看到一些线段,连接着山丘顶峰的点,例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_偏移量

当看到山丘滚动,能够想象得到,这对于一个Tiny Wings游戏,并不能非常好的工作。因为採用y轴随机值,有时候山丘太高,有时候山丘又太低,并且x轴也没有足够的区别。可是如今已经有了这些測试代码,是时候用更好的算法了。

3.更好的山丘算法。使用​​Sergey​​的算法来进行实现。打开Terrain.cpp文件,改动generateHills方法为例如以下: 



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void Terrain::generateHills()
{
    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    float minDX = 160;
    float minDY = 60;
    int rangeDX = 80;
    int rangeDY = 40;

    float x = -minDX;
    float y = winSize.height / 2;

    float dy, ny;
    float sign = 1; // +1 - going up, -1 - going  down
    float paddingTop = 20;
    float paddingBottom = 20;

    for (int i = 0; i < kMaxHillKeyPoints; ++i)
    {
        _hillKeyPoints[i] = ccp(x, y);
        if (i == 0)
        {
            x = 0;
            y = winSize.height / 2;
        } 
        else
        {
            x += rand() % rangeDX + minDX;
            while (true)
            {
                dy = rand() % rangeDY + minDY;
                ny = y + dy * sign;
                if (ny < winSize.height - paddingTop && ny > paddingBottom)
                {
                    break;
                }
            }
            y = ny;
        }
        sign *= -1;
    }
}



这个算法运行的策略例如以下:

  • 在范围160加上0-80之间的随机数进行递增x轴。
  • 在范围60加上0-40之间的随机数进行递增y轴。
  • 每次都反转y轴偏移量。
  • 不要让y轴值过于接近顶部或底部(paddingTop, paddingBottom)。
  • 開始于屏幕外的左側,硬编码第二个点为(0, winSize.height/2),所以左側屏幕外有一个山丘。

编译执行,如今能够看到一个更好的山丘算法,例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_数组_02

4.一次仅仅绘制部分。在更进一步之前,须要做出一项重大的性能优化。如今,绘制出了山丘的1000个顶峰点,即使每次都仅仅有少数在屏幕上看得到。所以,能够依据屏幕区域来计算哪些顶峰点会被显示出来,然后仅仅显示那些点,例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_#define_03

打开Terrain.h文件,加入�例如以下变量: 


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int _fromKeyPointI;
int _toKeyPointI;



打开Terrain.cpp文件,在构造函数里面加入�例如以下代码: 



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_fromKeyPointI = 0;
_toKeyPointI = 0;



加入�例如以下方法: 



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void Terrain::resetHillVertices()
{
    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    static int prevFromKeyPointI = -1;
    static int prevToKeyPointI = -1;

    // key points interval for drawing
    while (_hillKeyPoints[_fromKeyPointI + 1].x < _offsetX - winSize.width / 8 / this->getScale())
    {
        _fromKeyPointI++;
    }
    while (_hillKeyPoints[_toKeyPointI].x < _offsetX + winSize.width * 9 / 8 / this->getScale())
    {
        _toKeyPointI++;
    }
}



这里,遍历每个顶峰点(从0開始),将它们的x轴值拿来做比較。不管当前相应到屏幕左边缘的偏移量设置为多少,仅仅要将它减去winSize.width/8。假设顶峰点的x轴值小于结果值,那么就继续遍历,直到找到一个大于结果值的,这个顶峰点就是显示的起始点。对于toKeypoint也採用相同的过程。改动draw方法,代码例如以下: 



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void Terrain::draw()
{
    CCNode::draw();
    for (int i = MAX(_fromKeyPointI, 1); i <= _toKeyPointI; ++i)
    {
        ccDrawColor4F(1.0, 0, 0, 1.0);
        ccDrawLine(_hillKeyPoints[i - 1], _hillKeyPoints[i]);
    }
}



如今,不是绘制全部点,而是仅仅绘制当前可见的点,这些点是前面计算得到的。另外,也把线的颜色改成红色,这样更易于分辨。接着,在init方法里面,最后面加入�例如以下代码: 



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this->resetHillVertices();



setOffsetX方法里面,最后面加入�例如以下代码: 



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this->resetHillVertices();



为了更easy看到,打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法,最后面加入�例如以下代码:



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this->setScale(0.25);



编译执行,能够看到线段出现时才进行绘制,例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_2d_04

5.制作平滑的斜坡。山丘是有斜坡的,而不是这样直上直下的直线。一个办法是使用余弦函数让山丘弯曲。回忆一下,余弦曲线就例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_#include_05

因此,它是从1開始,每隔PI长度,曲线下降到-1。但怎么利用这个函数来创建一个美丽的曲线连接顶峰点呢?先仅仅考虑两个点的情况,例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_偏移量_06

首先,须要分段绘制线,因此,须要每10个点创建一个区段。相同的,想要一个完整的余弦曲线,因此,能够将PI除以区段的数量,得到每一个点的角度。然后,让cos(0)相应p0的y轴值,而cos(PI)相应p1的y轴值。要做到这一点,将调用cos(angle),乘以p1和p0之间距离的一半(图上的ampl)。因为cos(0)=1,而cos(PI)=-1,所以,ampl在p0,而-ampl在p1。将它加上中点坐标,就能够得到想要的y轴值。打开Terrain.h文件,加入�区段长度定义,例如以下代码: 



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#define kHillSegmentWidth 10



然后,打开Terrain.cpp文件,在draw方法里面,ccDrawLine之后,加入�例如以下代码: 



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ccDrawColor4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
CCPoint p0 = _hillKeyPoints[i - 1];
CCPoint p1 = _hillKeyPoints[i];
int hSegments = floorf((p1.x - p0.x) / kHillSegmentWidth);
float dx = (p1.x - p0.x) / hSegments;
float da = M_PI / hSegments;
float ymid = (p0.y + p1.y) / 2;
float ampl = (p0.y - p1.y) / 2;

CCPoint pt0, pt1;
pt0 = p0;
for (int j = 0; j < hSegments + 1; ++j)
{
    pt1.x = p0.x + j * dx;
    pt1.y = ymid + ampl * cosf(da * j);

    ccDrawLine(pt0, pt1);

    pt0 = pt1;
}



打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法,设置scale为1.0,例如以下代码: 



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this->setScale(1.0);



编译执行,如今能够看到一条曲线连接着山丘,例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_#define_07

6.绘制山丘。用上一篇文章生成的条纹纹理来绘制山丘。计划是对山丘的每一个区段,计算出两个三角形来渲染山丘,例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_#include_08

还将设置每一个点的纹理坐标。对于x坐标,简单地除以纹理的宽度(由于纹理反复)。对于y坐标,将山丘的底部映射为0,顶部映射为1,沿着条带的方向分发纹理高度。打开Terrain.h文件,加入�例如以下代码: 



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#define kMaxHillVertices 4000
#define kMaxBorderVertices 800



加入�类变量,代码例如以下: 



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int _nHillVertices;
cocos2d::CCPoint _hillVertices[kMaxHillVertices];
cocos2d::CCPoint _hillTexCoords[kMaxHillVertices];
int _nBorderVertices;
cocos2d::CCPoint _borderVertices[kMaxBorderVertices];



打开Terrain.cpp文件,在resetHillVertices方法里面,最后面加入�例如以下代码: 



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if (prevFromKeyPointI != _fromKeyPointI || prevToKeyPointI != _toKeyPointI)
{
    // vertices for visible area
    _nHillVertices = 0;
    _nBorderVertices = 0;
    CCPoint p0, p1, pt0, pt1;
    p0 = _hillKeyPoints[_fromKeyPointI];
    for (int i = _fromKeyPointI + 1; i < _toKeyPointI + 1; ++i)
    {
        p1 = _hillKeyPoints[i];

        // triangle strip between p0 and p1
        int hSegments = floorf((p1.x - p0.x) / kHillSegmentWidth);
        float dx = (p1.x - p0.x) / hSegments;
        float da = M_PI / hSegments;
        float ymid = (p0.y + p1.y) / 2;
        float ampl = (p0.y - p1.y) / 2;
        pt0 = p0;
        _borderVertices[_nBorderVertices++] = pt0;
        for (int j = 1; j < hSegments + 1; ++j)
        {
            pt1.x = p0.x + j * dx;
            pt1.y = ymid + ampl * cosf(da * j);
            _borderVertices[_nBorderVertices++] = pt1;

            _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt0.x, 0);
            _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt0.x / 512, 1.0f);
            _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt1.x, 0);
            _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt1.x / 512, 1.0f);

            _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt0.x, pt0.y);
            _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt0.x / 512, 0);
            _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt1.x, pt1.y);
            _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt1.x / 512, 0);

            pt0 = pt1;
        }

        p0 = p1;
    }

    prevFromKeyPointI = _fromKeyPointI;
    prevToKeyPointI = _toKeyPointI;
}



这里的大部分代码,跟上面的使用余弦绘制山丘曲线一样。新的部分,是将山丘每一个区段的顶点用来填充数组,每一个条纹须要4个顶点和4个纹理坐标。在draw方法里面,最上面加入�例如以下代码: 



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CC_NODE_DRAW_SETUP();

ccGLBindTexture2D(_stripes->getTexture()->getName());
ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_TexCoords);

ccDrawColor4F(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _hillVertices);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _hillTexCoords);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, (GLsizei)_nHillVertices);



这里绑定条纹纹理作为渲染纹理来使用,传入之前计算好的顶点数组和纹理坐标数组,然后以GL_TRIANGLE_STRIP来绘制这些数组。此外,凝视掉绘制山丘直线和曲线的代码。在init方法里面,调用generateHills方法之前,加入�例如以下代码: 



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this->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTexture));



打开HelloWorldScene.cpp文件,在spriteWithColor1方法里面,凝视// Layer 4: Noise里,更改混合方式,代码例如以下: 



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ccBlendFunc blendFunc = {GL_DST_COLOR, CC_BLEND_DST};



编译执行,能够看到不错的山丘了,例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_2d_09

7.还不完好?细致看山丘,可能会注意到一些不完好的地方,例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_偏移量_10

添加�水平区段数量,能够提高一些质量。打开Terrain.h文件,改动kHillSegmentWidth为例如以下: 



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#define kHillSegmentWidth 5



通过降低每一个区段的宽度,强制代码生成很多其它的区段来填充空间。编译执行,能够看到山丘看起来更好了。当然,代价是处理时间。效果例如以下图所看到的:

怎样制作一个相似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_#include_11