上一节我们讲到了“按键事件”在J2me和Symbian中的类似处理过程,其实这些东西都是一个游戏里必须做的处理,无论是在任何平台。     

        那么在手机游戏里,菜单也是必不可少的。而在Symbian里是不分什么高级UI和低级UI的,只有系统控件和自定义控件之分。

        那么界面交互部分我们一样可以和J2ME做个对比:

       J2ME里的高级UI+CommandAction()                       Symbian里的系统控件+HandleCommandL()

       J2ME里的低级UI+KeyPressed()                               Symbian里的自定义控件+OfferKeyEventL()

(三)系统菜单

      和J2ME里不一样的是,Symbian里的系统控件是通过在资源文件中编辑,在源代码之外独立地指定应用程序的可见控件。在资源中可以定义的系统控件包括菜单、对话框、列表等。

      应用程序框架在应用程序启动时会打开资源文件,并根据在.rsg中创建的资源标识符,根据需要把各个资源加载到C++代码中。

      这样的架构有一定的好处就是:资源文件和C++源文件之间可以共享资源文件中定义的数据。

      通常在一个后缀名为.hrh的文件中定义命令菜单中使用的标识符。

      如下实例摘自SDK自带的Graphics实例:

      #ifndef __GRAPHICS_HRH__

      #define __GRAPHICS_HRH__

      // Graphics enumerate command codes

      enum TGraphicsIds

      {

         EGaphicsNoOffScreenDemo = 1,

         EGaphicsOffScreenDemo,

         EGaphicsStopDemo

      };

      #endif // __GRAPHICS_HRH__

      可见资源文件的处理使用的是C的预处理器,以避免多重包含。而.hrh文件也只能包含emnu和预处理语句,其它的C++语法都会导致资源编辑器编辑失败,这点需要特别注意。

      下面是和这个.hrh文件相对应的.rss文件的内容:

NAME GRAP

#include <eikon.rh>

#include <avkon.rh>

#include <avkon.rsg>

#include "Graphics.hrh"

// ---------------------------------------------------------

//  

//    Define the resource file signature

//    This resource should be empty.

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE RSS_SIGNATURE

 {

 }

// ---------------------------------------------------------

//  

//    Default Document Name

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE TBUF

 {

 buf="";

 }

// ---------------------------------------------------------

//  

//    Define default menu and CBA key.

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE EIK_APP_INFO

    {

    menubar = r_graphics_menubar;

 cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_EXIT;

    }

// ---------------------------------------------------------

//  

//   r_graphics_menubar

//   Menubar for Graphics example

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE MENU_BAR r_graphics_menubar

    {

    titles =

        {

        MENU_TITLE

   {

   menu_pane = r_graphics_menu;

   }

        };

    }

// ---------------------------------------------------------

//  

//   r_graphics_menu

//   Menu for "Options"

//

// ---------------------------------------------------------

//

RESOURCE MENU_PANE r_graphics_menu

    {

    items =

        {

        MENU_ITEM

   {

   command = EGaphicsNoOffScreenDemo;

   txt = "No off screen bmp";

   },

        MENU_ITEM

   {

   command = EGaphicsOffScreenDemo;

   txt = "Off screen bmp";

   },

        MENU_ITEM

   {

   command = EGaphicsStopDemo;

   txt = "Stop Animation";

   },

        MENU_ITEM

   {

   command = EAknSoftkeyExit;  

   txt = "Exit";

   }

        };

    }

下面对这个文件的内容做一些说明:

RESOURCE RSS_SIGNATURE

 {

 }

RESOURCE TBUF

 {

 buf="";

 }

这两个一般情况下是不允许做改动的,前者是资源的签名,后者是默认文档名。

===================================================================================

RESOURCE EIK_APP_INFO

    {

    menubar = r_graphics_menubar;

    cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_EXIT;

    }

用来标识菜单和快捷键的ID,就是给菜单和相应的快捷键起个名字而已,以便于程序后面的使用。

===================================================================================

RESOURCE MENU_PANE r_graphics_menu

    {

    items =

        {

        MENU_ITEM

   {

   command = EGaphicsNoOffScreenDemo;

   txt = "No off screen bmp";

   },

        MENU_ITEM

   {

   command = EGaphicsOffScreenDemo;

   txt = "Off screen bmp";

   },

        MENU_ITEM

   {

   command = EGaphicsStopDemo;

   txt = "Stop Animation";

   },

        MENU_ITEM

   {

   command = EAknSoftkeyExit;  

   txt = "Exit";

   }

        };

    }

这个才是实际定义的菜单的真正内容,也就是我们能在界面上看得到的Menu_Item的标识和内容。

===================================================================================

       OK了,资源定义已经完成,下面只需要在Ui类的HandleCommandL()方法中针对相应的Command做相应的处理即可。

void CGraphicsAppUi::HandleCommandL(TInt aCommand)

    {

    switch(aCommand)

        {

        case EEikCmdExit:

        case EAknSoftkeyExit:

            Exit();

            break;

        case EGaphicsNoOffScreenDemo:

             iAppView->StartNoOffScreenDemo();

            break;

        case EGaphicsOffScreenDemo:

            iAppView->StartOffScreenDemo();

            break;

        case EGaphicsStopDemo:

            iAppView->StopDemo();

           break;

        default:

            User::Panic (_L("Graphics"), EGraphicsBasicUi);

            break;

        }

    }

       现在你也学了和J2ME里的高级UI响应相对应的Symbian里的处理方法,现在和用户交互应该没问题了。无论是按键事件的OfferKeyEventL()方法、还是菜单命令的HandleCommandL()方法。