对于不同的苹果设备。检查每个参数《iOS:机型參数、sdk、xcode各版本号》。

       机型变化

          坐标:表示屏幕物理尺寸大小,坐标变大了。表示机器屏幕尺寸变大了;

          像素:表示屏幕图片的大小,跟坐标之间有个相应关系,比方1:1或1:2等;

          ppi:代表屏幕物理大小到图片大小的比例值,假设ppi不变,则坐标和像素的比例不会变;

         iPhone 4曾经


           iPhone、iPhone3/3G机型未採用retina。坐标是320 x 480,屏幕像素320 x 480 ,他们一一相应。1:1关系。即一个坐标相应1个像素。


         iPhone 4/4s


          机器採用了retina屏幕。坐标是320 x 480。屏幕像素640 x 960,他们之间是1:2关系。

即一个坐标相应2个像素。


         iPhone 5/5s/5c


          机器採用了retina屏幕。坐标是320 x 568,屏幕像素640 x 1136。他们之间关系式1:2关系。即一个坐标相应2个像素。


         iPhone 6


          机器採用了retina屏幕。坐标是375, 667,屏幕像素750 x 1334,他们之间关系式1:2关系。即一个坐标相应2个像素。


         iPhone 6 plus


          机器採用了retina屏幕,坐标是414, 736,屏幕像素1080 x 1920。他们之间关系式1:2.6关系。即一个坐标相应2.6个像素。



       适配方法:



  • iPhone 4s之后,不同机型,屏幕大小坐标不变,跟实际图片大小比例不是1:1就是1:2关系。由于坐标不变,所以在开发中能够使用绝对定位,确定每一个视图位置。同一时候提供俩套图片,~.png和~@2x.png。系统依据机器的分辨率自己主动决定使用哪张图片。
  • iPhone 5/5s/5c之后,由于屏幕大小坐标已变,高度添加568 - 480 = 88个点,再使用绝对定位的方式,会导致程序高度不够,假设程序未做适配。系统会将多出来的88个点将会将会被自己主动均分为上下两部分,使得上下出现黑边。相应不同机型,屏幕坐标大小改变了。不能再绝对定位了,为了解决问题,ios出现了一种新技术:AutoLayout。AutoLayout能够解决不同机型,屏幕大小的变化。至于图片的适配。由于5/5s/5c,坐标:像素 = 1:2。所以直接使用 @2x.png图片即可。

            至于@2x图片大小,是依照640 x 960 还是 640 x 1136 的大小。一个是拉伸效果。一个是压缩效果,由于比例差点儿相同,推荐使用大图的。


  • iPhone 6之后,由于屏幕大小坐标已变。宽、高都增大。可是宽、高比例不变,类似之前的处理方式,使用AutoLayout自己主动适配,坐标:像素 = 1:2。使用@2x.png图片。
    综合之前的,@2x图片能够依照750 x 1334规格来。
  • iPhone 6 plus,类似之前使用AutoLayout,在使用图片的时候,由于 坐标:像素 = 1:2.6,理论上使用@2.6x.png图片就可以。可是这不是整数。实际使用非常不方便。而@2x 和 @3x 都不太行得通,怎么办?

           引用一段文字说的非常好:  

           “不是现有的屏幕物理分辨率明显超过了 @2x 但还达不到 @3x 的水平么?那我们歪歪一个满足 @3x 的屏幕总能够吧?

            对的。歪歪。

            程序在 iPhone 6 Plus 上执行的时候,iOS 会骗它说,你执行在一个超大的 @3x Retina 显示屏上,物理分辨率高达 1242 x 2208,逻辑分辨率是 414 x 736,两者都比 iPhone 6 要大。然后作为设计师和开发者,也跟着一起歪歪。设计师绘图的时候要把屏幕当成 1242 x 2208 来绘图(并且要提供@3x 的高清图),开发者也依照 414 x 736 的逻辑分辨率来敲代码。

            但借来的总要还的。

等咱们歪歪结束了以后。iOS 拿到这个假大的 UI 绘制结果。实时地再缩小到实际的 1080 x 1920 分辨率(系统通过某种算法)。于是,用户在 iPhone 6 Plus 的屏幕上看到的永远是被缩小了的图像:

          这么做使得设计和开发的过程大大简化。且最后的实际缩放系数 @2.62x 很接近理想的 @2.46x。使得相同的素材在真机上看起来尺寸也很合理:

iOS:(接口适配器3)--iPhone适应不同型号 6/6plus 前_控件

        其它:

        代码中的尺寸不要使用480、460这种绝对数值。使用的UIScreen取设备的尺寸。

     开启适配?(手动/自己主动)

        在某机型上,假设是自己主动适配,比方iPhone 5,老版程序就会在屏幕上、下俩端多出俩块黑条;比方iPhone6/6plus。老版程序就会自己主动等比拉伸。那怎样关闭自己主动适配?

        指定启动图(比如iPhone 5为Default-568h@2x.png)或者使用Launch Screen File.xib。即程序使用手动适配,不会做拉伸等。可是程序内部必须已做处理。否则使用自己主动适配方案。

  

     总结:



  • 不同机型适配可看成两部分,一是屏幕大小适配(坐标),一是像素适配;前者依据不同的机型大小,视图大小自己主动适应(AutoLayout);后者依据机型的分辨率和坐标比率,提供合适@xx图片。
  • 眼下4s、5/5s/5c、6的适配,使用图片部分,都是使用@2x的图片,在不同的机器上肯定会有一定的拉伸、缩小,眼下没看到什么好的解决方式,推荐图片按大图标准做;
  • 趋势:机器屏幕的大小可能会越来越多。绝对定位的方式肯定不行。使用AutoLayout,自己主动适配屏幕大小,类似网页的思想来设计界面。
  • 趋势:xcode 6中已经能够使用矢量图了,能够使用矢量图。避免各种规格图片;
  • 对于设计师:
    (1)非矢量素材。就能够做尺寸最大的。之后再进行缩小。比方你须要兼容3x的屏幕,就直接做最高那种图片。由于之后几种机型长宽比都是9:16,能够直接拉伸。
    (2)已有非矢量素材,直接拉伸放大到@3x。
    (3)而当使用Flash之类的矢量工具来做素材的时候。应该直接做点那个尺寸。比方44 x 66个点的button。就建立一个44 x 66的场景。
    之后再导出成2倍图,3倍图,由于矢量放大不失真。不要建立一个3x的场景,导出成大图片,再进行缩小,这样就easy失真。

其它:


--1.假如是那种导航栏。工具栏之类的背景图,须要横跨整个屏幕。能够仅仅切一小块,让程序拉伸,拉伸方式是保持两边的像素不动,仅仅拉伸最中间的一列像素。

须要拉伸的话,横方向就不要出现一些渐变色。

--2.button的点击区域,不应该少于44pt(太小不易点中)。就算button的图片看起来比較小,也应该使得点button周围的透明区也有反应。


        实际操作方案:


            下面是个人观点,有没有更好的或者不正确的。有待验证、提升。



  • 方案(1)
    效果:(高)各视图、button、cell、bar高度。高度间距固定(坐标)。不同屏幕高度显示的cell多少不同。各bar。btn离屏幕顶部。或者占屏幕底部位置不变;(宽)各视图、button、cell、bar的宽度随屏幕大小变化而变化。
    实现方法:
    (高):代码中用#define定义各控件高度,xib中直接写死各控件高度。父视图用ScreenHeight调节高度。
    (宽):
    1.代码中各控件宽度用效果图里“控件宽度/图宽度.00”这个比例x,x*ScrrenWeight计算控件的宽度,父视图用ScrrenWeight调节;
    2.xib中使用autoRisizing约束宽度;父视图代码中用ScrrenWeight调节宽度。
  • 方案(2):
    效果:各视图、button、cell、bar宽高随着不同屏幕大小,合适缩放。
    实现方法:
    1.高度适配參考上文中宽度适配;
    2.代码中手写Autolayout的约束条件,NSLayoutConstraint相关类或者xib中使用AutoLayout。父视图用ScrrenSize调节宽度。
  • 说明:
    1.(对于控制器创建完,不同屏幕控制器xib初始大小为多少,是屏幕大小还是xib设置的某个大小,未研究过,不知道,在代码中用ScrrenSize调节保险)。
    2.对于高度固定,仅仅是在宽度一个方向做适配的话,假设用Autolayout的话,会有一堆警告,高度上面不做约束,自己主动变化调节不出来;假设高度上也做了约束,那么就不是在一个方向上适配的前提了。


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