为了提升开发者的开发效率,Creator 始终在努力着。

 

晓衡电脑上有好十几个版本的Cocos Creator,从1.x版本到2.x,再到 Creator3D

我的上百个工程有救了,超赞的Dashboard!!!_版本升级

 

而且随便打开那个版本的 Cocos Creator,启动页上都是上百个工程

我的上百个工程有救了,超赞的Dashboard!!!_第三方库_02

数了一下有130多个工程,而且不知道那个工程是那个 Creator 版本的,只能靠运气

我的上百个工程有救了,超赞的Dashboard!!!_android_03

 

昨天下载了最新的 CreatorDashboard,十几个版本的 Creator 安装程序终于有家了

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现在打开工程,终于可以不用靠拼手气了,靠实力我的上百个工程有救了,超赞的Dashboard!!!_版本升级_05

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下面来看看官方的升级说明

 

Cocos Creator v2.3.2 版本正式发布了!本次更新除了常规的缺陷修复和体验完善之外,还接入了全新的 Cocos Dashboard 系统,能够同时对多版本引擎和项目进行统一升级和管理,建议所有 2.3 版本的开发者升级。

 

以下是 Cocos Creator v2.3.2 完整更新说明。为保证阅读体验,[参考链接]统一放在文末。

 

 

重点更新  

 

Cocos Dashboard

 

此次推出的 Cocos Dashboard,将作为 Creator 和 Creator 3D 两个引擎统一的下载器和启动入口,方便大家升级和管理多个版本的 Creator。此外还集成了统一的项目管理及创建面板,方便大家同时使用不同版本的引擎开发项目。

 

Creator 3D 引擎将从 v1.1 开始集成 Cocos Dashboard。

 

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下载引擎

 

管理不同版本下开发的项目。

 

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管理项目

 

新建项目时可以选择使用不同的 Creator 版本。

 

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新建工程

 

Bug Fixes

 

  • [Editor] 修复当相关图片不存在时,TiledMap 资源导入卡住的问题

  • [Core] 修复 3D 粒子面片朝向不正确的问题 [#6304]

  • [Core] 修复版本升级后 MeshRenderer 的 textures 属性失效的问题 [#6311]

  • [Core] 修复在场景初始化时,Canvas 所在节点的尺寸可能未及时刷新的问题 [#6308]

  • [原生] 修复原生上图片偶尔出现白块的问题 [#2258]

  • [原生] 修复原生平台 3D 模型渲染组件内存可能不释放的问题 [#2262]

  • [小游戏] 修复支付宝小游戏上,同时加载大量音频失败的问题 [#97]

 

KNOWN ISSUE

 

  • 目前在 2.3.2 中导入 Cocos Studio 项目时会出现报错,此问题将在 2.3.3 版本修复。开发者如有需要的话可以临时先在旧版本编辑器中导入项目,然后再升级到 2.3.2 版本进行使用,或者使用自定义引擎并合入此改动 [#6278]

 

DEPRECATION

 

  • 从 2.2.0 开始,我们不再建议您使用节点的 Skew 功能。Skew 通常用作在 2D 引擎中模拟 3D 效果,随着 Cocos Creator 对 3D 节点的深入支持,Skew 效果已经完全可以由 3D 节点来实现。所以为了统一使用体验,进一步优化引擎底层实现,我们废弃了 Skew 属性。不过我们依旧会保留一段时间内的向下兼容,开发者可在旧项目中延续原有做法。后续我们将进一步完善兼容方式和升级案例,择机正式移除 Skew 功能。

 

升级提示

 

从 < 2.3.0 版本升级

 

如果预览时出现加载警告 “Can not find module.module for path…”

 

这个警告可能是因为升级到 2.3 后,对脚本 import/require 的路径大小写检测变严格了。在旧版本中,如果路径的大小写和实际文件不符,可能会有潜在的一些错误隐患,但不一定会表现出来。我们建议遇到这个问题的项目对相应大小写进行修正。

 

从 2.3.0 开始,定制安卓原生工程时,需注意 Android 与 Android Instant 使用了同一个构建模板。

 

  • 如果是 Android 平台单独使用的代码请放入 app/src 目录,  单独使用的第三方库请放入 app/libs 目录。

  • 如果是 Android Instant 单独使用的代码和第三方库请分别放入 game/src ,   game/libs 目录。

  • 如果是 Android 和 Android Instant 共用的代码和第三方库,请分别放入  proj.android-studio 根目录底下的 src 目录和 libs 目录。

  • proj.android-studio 根目录底下 jni/CocosAndroid.mk , jni/ CocosApplication.mk,主要用于配置引擎相关的配置,开发者的配置,建议 Android 放到 app/jni/Android.mk 和 app/jni/Application.mk中,Android Instant 请放入 game/jni/Android.mk 和 game/jni/Application.mk 中。

 

此外,在 Cocos Creator 编译 Android 时会默认执行 assembleRelease/Debug,编译 Android Instant 时会执行 in stant:assembleRelease/Debug。

 

如自定义了音频前后台切换时的暂停逻辑,升级到 2.3.0 后请移除。

 

目前 Creator 游戏在所有平台上前后台互相切换时,都会在内部自动暂停和恢复音频。如果开发者之前有对这一块进行过定制,监听并执行了 cc.audioEngine.pause()/resume() 之类的音频操作,可能会和引擎默认行为冲突。如果有遇到相关的音频问题,只需移除相应的定制代码即可。

 

从 2.0 - 2.3.0 版本升级

 

(纯告知,无风险)从 2.3.0 开始,Canvas 组件不再负责将 Canvas 节点尺寸设为屏幕大小,此行为将结合 Widget 组件实现。为保证兼容性,2.0 项目升级后,Canvas 所在节点会自动添加 Widget 组件。(从 1.x 项目升级无此问题)

 

从 < 2.2.0 版本升级

 

从 2.2.0 开始,我们强化了内存管理机制,现在要求用户通过代码动态创建且独立于场景节点树的 cc.Node 必须通过 destroy() 释放,否则引擎无法知道何时回收这类节点的内存,会导致内存泄露。

 

  • 如原先手动从场景中移除的节点,在不需要用到的时候也需要统一 destroy():

  •  
// 假设 testNode 是场景中的某个节点,若之前被手动移出场景了,如testNode.parent = null;// 或者testNode.removeFromParent(true);// 或者parentNode.removeChild(testNode);// 若往后 testNode 还会再次用到,则无需手动 destroy 该节点// 否则应该手动调用testNode.destroy();

 

  • 如原先通过 cc.NodePool 管理节点,则不受影响。

 

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