在去年的时候也实现过合成海报的功能,不过当时时间仓促,实现的比较简单。

就一个旋转功能,图片也不能拖动放大,也不能裁剪。

去年的实现可以参考《移动图片操作--上传》和《移动图片操作--预览旋转合成》

这次有时间就实现一个功能稍微多点的海报。


一、概要

用H5中的Canvas等技术制作海报_边距

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_02

用H5中的Canvas等技术制作海报_上传_03


第一屏


第二屏

第三屏

总共有三屏,第一屏是选择图片,第二屏是合成图片,第三屏是显示结果图,可保存分享朋友圈。

页面内容不是很多,分析起来也比较简单。

1)每一屏的左右边距相同,上边距各不相同。

2)屏幕内的元素,大部分是居中,有些特殊边距的可用绝对定位,例如第一屏中父亲图与标语图,两张图有重叠部分。

3)第2和3屏中的按钮布局可以用Flex中的两端对齐。

4)4种按钮,可将背景制作成Sprite 图,方便重用。1种弹出框,1种Loading。

5)有3种动画,放大、脉冲以及旋转360°。

6)这次实现的难点是拖动、裁剪和旋转,需要经过逻辑计算高宽、坐标等。


二、涉及的知识点

1)Sprite图

移动端的Sprite图在前面一篇《一张H5游戏页引起的思考》曾重点介绍过。

在移动端的话,位置就是用百分比来计算。从上面的总览图中可以看到多种按钮背景,有几个就是字不一样,可以重复使用。

用H5中的Canvas等技术制作海报_css_04


2)PrimusUI

​PrimusUI​​是前面一段时间整理的一个微型UI库,为了提升开发效率,提取公用模块而制作的。

有多个模块可以使用,此次就用了三个模块normalize、layout与loading。

具体内容可以参考前面一段时间写的一篇介绍文《小身材大用途,用PrimusUI驾驭你的页面》。


3)High DPI Canvas

引入​​High DPI Canvas​​,是为了解决在高清屏的设备中,绘制在 canvas 中的图形(包括文字)都会出现模糊的问题。

在demo代码中有一张hidpi.html页面,就是在比较引入此插件后表现的区别,下图是在iphone6中展现的样子。

用H5中的Canvas等技术制作海报_上传_05

可以看到原生的比较模糊,而引入了插件后就变的清晰了。原理就是让Canvas中的1个像素等于屏幕中的1个物理像素,关于屏幕的概念可以参考《移动开发屏幕适配分析》

下面是一段插件中的代码,就是计算devicePixelRatio(设备像素比)与webkitBackingStorePixelRatio(Canvas缓冲区的像素比),做个除法。

然后将Canvas的width和height根据这个比来放大,而CSS中的width和height再缩小回原来的,以此达到1像素的对应。

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06 用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06

backingStore = context.backingStorePixelRatio ||                     context.webkitBackingStorePixelRatio ||                     context.mozBackingStorePixelRatio ||                     context.msBackingStorePixelRatio ||                     context.oBackingStorePixelRatio ||                     context.backingStorePixelRatio || 1;  ratio = (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;  if (ratio > 1) {     this.style.height = this.height + 'px';     this.style.width = this.width + 'px';     this.width *= ratio;     this.height *= ratio; }

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06 用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06


4)touch.js

​touch.js​​是个开源的手势库,第二屏中的拖动和捏(双指放大缩小)就是通过这个库实现的。

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06

touch.on(touchPad, 'drag', function(ev) {   //拖动逻辑 }); touch.on(touchPad, 'pinch', function(ev) {   //捏的逻辑 });

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06


5)FileReader

使用​​FileReader​​​对象,web应用程序可以异步的读取存储在用户计算机上的文件(或者原始数据缓冲)内容,可以使用​​File​​​对象或者​​Blob​​对象来指定所要处理的文件或数据。

在执行上传插件的“change”中,就是通过此对象获取图片的data:URL。

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06

var file = $(this)[0].files[0]; var reader = new FileReader(); reader.readAsDataURL(file); // 将文件以Data URL形式进行读入页面 reader.onload = function() {   var base64 = this.result; };

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06


三、实现

1)音频控制

为了营造父亲节气氛,特地选了首接地气的歌曲配合页面。

播放器就使用了HTML5标签“audio”。


<audio id="audio" src="music.mp3" type="audio/mpeg"></audio>


这里注意下,IOS是禁止自动播放音频的,解决办法就是不要自动播放,或者就是第一次点击页面触发播放。

剩下的就是音频标签绑定播放和停止,在触发的时候添加旋转或脉冲动画。

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06

$audio.on("play", function() {   isAudioLoaded = true;   $music.addClass('music-rotate').removeClass('music-pulse'); }).on("pause", function() {   $music.removeClass('music-rotate').addClass('music-pulse'); });

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06


2)上传图片

上传就是绑定file标签的“change”事件,除了前面说到的用FileReader获取图片的data:URL外,还将原图做了一次压缩。

压缩其实就是将图片放到Canvas中,然后用Canvas输出“jpeg图片”,并且质量是“0.7”,可以将一张800多KB的png图片压缩到50多KB。

还发现一个现象,如果用Canvas输出“png”的data:URL,会比原图还要大。

用H5中的Canvas等技术制作海报_边距_16 用H5中的Canvas等技术制作海报_css_17

在“reader.onload”事件中除了压缩图片,还会保存此图的真实际宽度和高度,下面的旋转会用到尺寸,还保存了一条旋转信息的缓存。

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06 用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06

var img = new Image(); img.onload = function() {   var src = poster.filterImage(img, this.width, this.height); //将图片进行压缩,减少页面大小   $frameImg.data('width', this.width); //实际宽度   $frameImg.data('height', this.height); //实际高度    var realImg = new Image();   realImg.onload = function() {     $frameImg.attr('src', realImg.src); //第三次载入Base64数据   };   realImg.src = src;   rotates[0] = {     src: src,     width: this.width,     height: this.height,     image: realImg   }; //用于旋转的缓存 }; img.src = base64;

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06 用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06


3)拖拽、放大、缩小

此功能是需要与上面的touch.js手势库结合。

拖拽使用了CSS3的“translate3d”属性,而放大缩小使用了CSS3的“scale”属性。

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06

function formatTransform(offx, offy, scale) {   var translate = 'translate3d(' + (offx + 'px,') + (offy + 'px,') + '0)';   scale = 'scale(' + scale + ')';   //var rotate = 'rotate('+deg+'deg)';   return translate + ' ' + scale; }

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06

原先旋转也想用CSS3的“rotate”属性实现,不过后面实现后,裁剪图片变得非常棘手,不能下手,最后是否决了这个实现方式。

用H5中的Canvas等技术制作海报_iphone_24


4)旋转

为了解决裁剪的问题,每次旋转都会生成一张新的图片,并将这个图片信息缓存起来。

由于是新的图片,所以就可以直接按照原先的方式来裁剪了,也不用考虑旋转角度的问题。

旋转的逻辑放在“filterImage”中,当时在编写旋转的时候,碰到旋转后的图形变形的问题,后面用图片的实际宽高就解决了变形。

之所以变形是因为宽高用了CSS计算后的值,下图中的两个尺寸就是计算后的值。

用H5中的Canvas等技术制作海报_css_25

旋转的代码就两行,​​rotate​​中“deg”就是旋转角度,这里是90。


ctx.rotate(deg * Math.PI / 180); ctx.drawImage(image, 0, -canvas.width);


下图介绍了操作过程:

用H5中的Canvas等技术制作海报_边距_26

为了提升性能,每个方向的图片信息都会被缓存起来。


rotates[direction] = {src:src, width:this.width, height:this.height, image:realImg};//缓存



5)裁剪

比较复杂的一部分,计算图片相对于画框的left和top边距。

而right和bottom与以往的定义不同,这里是高度与宽度分别和top与left相加后的值。

再根据不同逻辑,分别计算画框与图片的X、Y、width和height的值。

最后计算实际图片的宽度与CSS计算后的图片宽度比,将这个值与图片的X、Y、width和height相乘,得出最终值。

这里注意下,在iphone5S中,如果图片的实际高度 < 计算后的高度,就会出现不显示。具体的逻辑在“intersect”方法中。

下图是某一种情况下的各个坐标值:

用H5中的Canvas等技术制作海报_边距_27

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06 用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06

intersect: function($frame, $img) {   var imgX = 0,imgY = 0,imgW = 0,imgH = 0;   var frmX = 0,frmY = 0;   var imgOffset, frmOffset, left, right, top, bottom;    imgOffset = $img.offset(); //图片的偏移对象   frmOffset = $frame.offset(); //画框的偏移对象   left = imgOffset.left - frmOffset.left - 3; //图片到边框左边的距离 去除3px的边框   right = left + imgOffset.width; //画框模型是border-box,所以图片宽度需要减去边框的宽度 就是574   top = imgOffset.top - frmOffset.top - 3; //图片到边框上边的距离   bottom = top + imgOffset.height;    //图片在画框内   if (!(right <= 0 || left >= frmOffset.width || bottom <= 0 || top >= frmOffset.height)) {     if (left < 0) {       imgX = -left;       frmX = 0;       imgW = (right < frmOffset.width) ? right : frmOffset.width;     } else {       imgX = 0;       frmX = left;       imgW = (right < frmOffset.width ? right : frmOffset.width) - left;     }      if (top < 0) {       imgY = -top;       frmY = 0;       imgH = (bottom < frmOffset.height) ? bottom : frmOffset.height;     } else {       imgY = 0;       frmY = top;       imgH = ((bottom < frmOffset.height) ? bottom : frmOffset.height) - top;      }   }    var ratio = $img.data('width') / $img.width(); //图片真实宽度 与 图片CSS宽度   //图片的实际高度不能低于计算后的高度 否则iphone 5S中就不显示   var imageHeight = imgH * ratio;   if (+$img.data('height') < imageHeight) {     imageHeight = $img.data('height');   }   return {     frame: {x: frmX,y: frmY,w: (imgW + 6),h: (imgH + 6)}, //此处画框是574,而画布是580     image: {x: imgX * ratio,y: imgY * ratio,w: imgW * ratio,h: imageHeight}   }; }

用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06 用H5中的Canvas等技术制作海报_缓存_06



6)合成

合成其实就是将两张Canvas合并到一起。下面代码中的“drawImage”是自定义的一个方法,最终还是会调用Canvas的“drawImage”。


poster.drawImage(ctx, rotates[direction].image, poster.intersect($frame, $frameImg)); poster.drawImage(ctx, $word, poster.intersect($frame, $word));


Canvas的“​​drawImage​​”方法有多种参数组合。第三组有9个参数, 一开始还不是理解这几个参数的含义,后面去查了一下。

用H5中的Canvas等技术制作海报_上传_32

sx、sy对应的是图片的x、y坐标,而dx、dy对应的是画布的x、y坐标。

用H5中的Canvas等技术制作海报_iphone_33




demo下载:

​https://github.com/pwstrick/father​


参考资料:

​hidpi canvas​

​touch.js​

​一次关于canvas hidpi的2个bug解决过程​

​High DPI Canvas​

​High DPI Canvas中文版​

​结合HTML5的纯js图片上传​

​how-to-send-formdata-objects-with-ajax-requests-in-jquery​

​convert-base64-png-data-to-javascript-file-objects​

​那些年,我们曾一起走过​

​canvas 在高清屏下绘制图片变模糊的解决方法​