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一、绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形
该模式绘制首先在 glBegin 方法中设置 GL_TRIANGLE_STRIP 参数 , 然后在 glBegin 和 glEnd 之间设置多个点进行三角形绘制 ;
设置了多个点 , 奇数点 与 偶数点 连接顺序不一样 ;
奇数索引点 : 如当前点索引是奇数 n n n , 会按照 n n n , n + 1 n+1 n+1 , n + 2 n+2 n+2 顺序将 3 3 3 个点连接起来 ;
偶数索引点 : 如当前点索引是偶数 n n n , 会按照 n + 1 n+1 n+1 , n n n , n + 2 n+2 n+2 顺序将 3 3 3 个点连接起来 ;
三角形个数 : 设置 m m m 个点 , 绘制三角形个数是 m − 2 m - 2 m−2 个 ;
代码示例 :
// 只显示正面 , 不显示背面
//glEnable(GL_CULL_FACE);
// 设置顺时针方向 CW : Clock Wind 顺时针方向
// 默认是 GL_CCW : Counter Clock Wind 逆时针方向
glFrontFace(GL_CW);
// 主消息循环:
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// 渲染场景
// 清除缓冲区 ,
// 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区
// 红色背景
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte
// 每个颜色的分量占一个字节
// 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度
// 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
// 设置线的宽度
glLineWidth(2.0f);
//glBegin(GL_POINTS); // 绘制点
//glBegin(GL_LINES); // 绘制线
//glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线
//glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连
// 绘制三角形面
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
// 第一个三角形 ( 注意点是顺时针排列的 )
// 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -10.0f);
// 2. 设置蓝色
glColor4ub(0, 0, 255, 255);
glVertex3f(-5.0f, -2.0f, -10.0f);
// 3. 设置绿色
glColor4ub(0, 255, 0, 255);
glVertex3f(-5.0f, 0.0f, -10.0f);
// 4. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
glVertex3f(0.0f, -2.0f, -10.0f);
// 绘制三角形结束
glEnd();
// 将后缓冲区绘制到前台
SwapBuffers(dc);
}
执行结果 :
二、GL_TRIANGLE_STRIP 三角形绘制分析
GL_TRIANGLE_STRIP 三角形绘制分析 :
给代码中的点标上索引号 ;
有 4 4 4 个点 , 绘制的三角形个数是 4 − 2 = 2 4-2=2 4−2=2 个 ;
奇数索引点 1 : 当前点索引是奇数 1 1 1 , 会按照 1 1 1 , 2 2 2 , 3 3 3 顺序将 3 3 3 个点连接起来 ;
偶数索引点 2 : 当前点索引是偶数 2 2 2 , 会按照 3 3 3 , 2 2 2 , 4 4 4 顺序将 3 3 3 个点连接起来 ;
这样就形成了上面的三角形 ;
三、相关资源
GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL
( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖 , 可能没有本博客的相关源码 , 推荐下载博客源码快照 ) ;