Skia是一个跨平台的2D图形库,其底层原理包括:
- 画布(Canvas):Skia中的所有绘制操作都是在画布上完成的,通过Canvas实现。Canvas提供了许多方法来绘制基本的几何图形、文本、位图等。
- 绘制引擎(Paint Engine):Skia的绘制引擎是其核心部分,它能够解析绘制指令并将其转化为最终的像素数据。绘制引擎采用了一些优化技术,如GPU加速、矢量图形渲染和颜色空间转换等。
- 渲染管线(Render Pipeline):Skia使用先进的渲染管线来处理绘制命令。该管线由多个阶段组成,包括几何图形剪裁、着色器、纹理映射、混合和蒙版等。
- 影子图片(Skia Pictures):Skia使用影子图片来存储绘制命令序列,以便实现快速的重复渲染。影子图片是一种轻量级的结构,它只记录了绘制命令,不包含任何像素数据。
- 路径(Path):Skia中的路径是由一系列线段和曲线组成,可以用于绘制各种形状。路径也可以被用于剪裁、变换和遮罩等操作。
以下是一个简单的Skia代码示例,用于创建并绘制一个红色矩形:
#include "include/core/SkCanvas.h"
#include "include/core/SkSurface.h"
#include "include/core/SkPaint.h"
#include "include/core/SkRect.h"
int main() {
// 创建画布
sk_sp<SkSurface> surface = SkSurface::MakeRasterN32Premul(640, 480);
SkCanvas* canvas = surface->getCanvas();
// 绘制矩形
SkPaint paint;
paint.setColor(SK_ColorRED);
SkRect rect = SkRect::MakeXYWH(100, 100, 200, 200);
canvas->drawRect(rect, paint);
// 保存为图片
SkImageInfo info = surface->imageInfo();
sk_sp<SkData> data(surface->makeImageSnapshot()->encodeToData());
SkFILEWStream("output.png").write(data->data(), data->size());
return 0;
}