流星出现的时候,人们都喜欢对着它们许愿,因为传说对着流星许下愿望后,愿望就能实现。不过流星很少见,至少我没有见到过,因此从来没有对着它许愿。最近出于兴趣,制作一个拖尾效果,后来想到可以通过拖尾效果来实现一下流星雨的效果。因此今天就来实现一下,也好让我等没有看到过流星的童鞋长长见识。

先发几个截图吧:

java制作超炫流星雨表白代码 html制作超炫流星雨表白_ViewUI

java制作超炫流星雨表白代码 html制作超炫流星雨表白_java制作超炫流星雨表白代码_02

偶美工不好,所以看上去没什么感觉,不过把背景图换一换,就好看了(就是没有找到合适的图片)。

测试链接:

大家不妨对着流星许个愿吧,说不定愿望能实现呢。

 

一,准备工作

 

本次开发需要用到开源引擎lufylegend.js,引擎的下载地址&详细信息如下

引擎官方网站:

http://lufylegend.com/lufylegend

引擎API网站:

http://lufylegend.com/lufylegend/api

 

二,拖尾效果

 

实现流星雨,要用到拖尾效果,但lufylegend中没有添加拖尾的功能,所以只有自己写了,其实实现起来也不难,就是lufy太懒了,没有封装而已(愿lufy不要看到这句话啊……)。今天我就帮他老人家来实现一下这个效果。

拖尾这个效果在游戏中很常见,比如人物移动时的幻影,子弹等。因此我们把它封装为一个Smearing类,这个类主要负责实现拖尾效果。代码如下:


1. /**
2. * Smearing
3. * @param $object 添加拖尾的对象
4. */  
5. function Smearing($object){  
6. var self = this;  
7.     base(self,LSprite,[]);  
8.       
9.     self.x = 0;  
10.     self.y = 0;  
11.       
12. "";  
13.       
14. new LSprite();  
15.     self.addChild(self.smearingSprite);  
16.       
17.     self.object = $object;  
18.       
19. new LSprite();  
20.     self.addChild(self.originalSprite);  
21.     self.originalSprite.addChild(self.object);  
22.       
23.     self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.smeared);  
24. }



代码清单1

接下来由我逐字逐句地解释一番。

第一行代码就不讲解了,地球上的IT人都知道。因此从第二行开始说起。

首先我们将这个类用base继承自LSprite,如代码清单2(至于base和LSprite是什么,可以到API文档里去看看,或者看看我以前的文章)。

1. base(self,LSprite,[]);



 



代码清单2



 

接下来,我们加入一个用来添加拖尾的层。如代码清单3

 





1. self.smearingSprite = new LSprite();  
2. self.addChild(self.smearingSprite);



 



代码清单3



然后我们保存一下添加拖尾效果的对象,这样方便以后使用。如代码清单4所示

 



 



1. self.object = $object;



 



代码清单4



然后添加放置要添加拖尾效果对象的层,并将它显示出来。如代码清单5

 

 



 



1. self.originalSprite = new LSprite();  
2. self.addChild(self.originalSprite);  
3. self.originalSprite.addChild(self.object);



 



代码清单5



 

最后添加一个时间轴事件,方便添加拖尾。

 



 



1. self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.smeared);



 



代码清单6



 

到这里,Smearing构造器就写完了,也解释完了,看不懂的话可能是你不了解lufylegend,里面的addChild,LSprite都是lufylegend中封装的。

我们在上面的代码中已经加入了时间轴事件。为什么要加入呢?因为我不妨说一下拖尾的原理。拖尾其实就是不断地将原对象克隆出来,然后放在现在所在的位置上,相当于不断地向画面上盖章。当原对象移开时,我们克隆的对象并没有移开,而原对象移开了,如果我们增加的对象有很多,那就会形成一条链接原对象的线。这时我们再遍历一下这个线里的每个成员,通过缓动来改变当前对象的透明度。然后判断该对象的透明度是否为0,如果是就移除,避免占太多空间。因此,我们添加时间轴事件用来不断添加拖尾对象。

Smearing成员函数smeared起到这点作用,代码如下:

 



 



1. Smearing.prototype.smeared = function(self){      
2. var smearingChild = new SmearingChild(self.originalSprite,self.object);  
3.     self.smearingSprite.addChild(smearingChild);  
4.   
5. for(var key in self.smearingSprite.childList){  
6.         (self.smearingSprite.childList[key],0.5,{  
7.             alpha: 0,  
8. function(o){  
9.                 self.smearingSprite.removeChild(o);  
10.             }  
11.         });  
12.     }  
13. };



 



代码清单7



这些代码按照我在上面所说的原理执行。可以看到我们在最后遍历了拖尾层的成员,然后改变遍历到的对象的透明度,并且在缓动结束后移除自身。其中的缓动类用的是lufylegend中封装好了的LTweenLite,可以去API文档里看看,写得很详细。

 

主要是上面两行代码,如代码清单8:

 



 



    1. var smearingChild = new SmearingChild(self.originalSprite,self.object);  
    2. self.smearingSprite.addChild(smearingChild);



     



    代码清单8



    可以看到又用到了一个名为SmearingChild的类,这个便是传说中的拖尾类。这个类不容忽视,虽然代码很少,但是很重要,里面的代码如代码清单9:

     

     



     



      1. /**
      2. * SmearingChild
      3. * @param $parent 确定拖尾位置的对象
      4. * @param $object 要添加拖尾效果的对象
      5. */  
      6. function SmearingChild($parent,$object){  
      7. var self = this;  
      8.     base(self,LSprite,[]);   
      9.       
      10.     self.addChild($object);  
      11.       
      12.     self.x = $parent.x;  
      13.     self.y = $parent.y;  
      14.     self.alpha = 0.8;  
      15. }



       



      代码清单9



      以上的类实例化时有两个参数,第一个用来确定这个拖尾位置的,第二个是原对象。首先来解释一下“用来确定这个拖尾位置的”是神马意思,其实我们对象的移动,不是让整个Smearing对象移动,而是让他里面的originalSprite对象移动,所以不干smearingSprite的事,为什么这样设计呢?其实是有原因的(废话,请忽略),原因所在就是,如果我们的拖尾的坐标设置为整个Smearing对象的坐标位置,那加到smearingSprite的对象也会跟着移动,拖尾就会错位,从而达不到效果。所以我采取了以上的办法:不移动本身,而是移动originalSprite。因此,我们要把originalSprite的数据传到SmearingChild中,因此就通过$parent来获取。

       


      Smearing这个类还差个功能,那就是让对象缓缓移动,实现起来也很简单,加入to函数:

       





      1. Smearing.prototype.to = function($duration,$vars){    
      2. var self = this;  
      3.       
      4. function(){  
      5. "complete";  
      6.     }  
      7.     (self.originalSprite,$duration,$vars);  
      8. };



       



      代码清单10



      第一个参数是移动执行的时间;第二个参数是执行缓动的数据,和方法最后一个参数是一样的,参照API文档即可。不过值得注意的是,为了方便操作,我们在移动结束时,将该对象的mode属性改为“complete”。这样做是为了让大家根据mode属性的值来决定是否作出其他的操作,比如移除该对象,或者往其他地方移动。

       

      Smearing这个类封装好了,使用起来就简单了,如下:

       





        1. init(10,"mylegend",500,400,main);  
        2. var back;  
        3. function main(){  
        4. true);  
        5.       
        6. new LSprite();  
        7. "",[0,0,50,50],true,"blue");  
        8.       
        9. new Smearing(back);  
        10.     smearing.to(2,{  
        11.         x: 200,  
        12.         y: 200  
        13.     });  
        14.     addChild(smearing);  
        15. }



         



        代码清单11



        演示效果图如下:

         

        java制作超炫流星雨表白代码 html制作超炫流星雨表白_java制作超炫流星雨表白代码_03

        测试链接:

         

        三,炫丽的流星雨效果

         

        有了,Smearing这个类,我们的流星雨就简单多了。首先把所有代码展示一下:

         





        1. init(10,"mylegend",500,400,main);  
        2. var backLayer,meteorLayer;  
        3. var back,meteor;  
        4. var maxFrame = 40,indexFrame = 0;  
        5. function main(){  
        6. true);  
        7.       
        8. //加入底板层  
        9. new LSprite();  
        10.     addChild(backLayer);  
        11. //加入流星层  
        12. new LSprite();  
        13.     addChild(meteorLayer);  
        14.       
        15. //画一个黑色矩形作为背景  
        16. new LGraphics();  
        17. "",[0,0,LStage.width,LStage.height],true,"black");  
        18.     backLayer.addChild(back);  
        19.       
        20. //画一个黄色矩形作为一颗流星  
        21. new LSprite();  
        22. "",[0,0,10,10],true,"yellow");  
        23.       
        24.       
        25.       
        26.     backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);  
        27. }  
        28. function onframe(){  
        29. if(indexFrame > maxFrame){  
        30.         indexFrame = 0;  
        31. //为每个流星添加一个拖尾  
        32. var smearing = new Smearing(meteor,50);  
        33.         smearing.x = Math.floor(Math.random() * 250);  
        34.         smearing.y = 0;  
        35.         smearing.to(2,{  
        36.             x: Math.floor(Math.random() * (500 - 480) + 480),  
        37.             y: 400  
        38.         });  
        39.         meteorLayer.addChild(smearing);  
        40.     }  
        41. for(var key in meteorLayer.childList){  
        42. if(meteorLayer.childList[key].mode == "complete"){  
        43.             meteorLayer.removeChild(meteorLayer.childList[key]);  
        44.         }  
        45.     }  
        46.     indexFrame ++;  
        47. }



         



        代码清单12



        每行代码都加入了注释,理解起来一定很简单了。如果实在是理解不到,可能是因为你没有了解lufylegend罢了。可以参照API文档学习一下。

         

         

        最后是代码打包,下载地址:

         

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