手机或平板受到硬件缺陷,在应用越装越多,或者使用一段时间后,用户会感觉性能能不佳,或者我们开发的App时程序优化不好,造成用户体验不好,例如卡频,迟缓等,我们应该注意Android的性能优化。接下来,将从四个方面分析一下优化方案。 一、优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
)内存方面,可以参考 Android 堆内存也可自己定义大小和优化Dalvik 虚拟机的堆内存分配
对于Android 平台来说,其托管层使用的Dalvik JavaVM 从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC 处理,使用 dalvik.system.VMRuntime 类提供的setTargetHeapUtilization 方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:
private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
在程序onCreate 时就可以调用:
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
)Android
堆内存也可自己定义大小
对于一些大型Android 项目或游戏来说在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android 自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM 都比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM 对性能的影响十分敏感。
除了上面 提到的优化Dalvik 虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik 提供的dalvik.system.VMRuntime 类来设置最小堆内存为例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //
设置最小
heap
内存为
6MB
大小
当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC
去处理,我们将在下面提到具体应用。
二、基础类型上,因为
Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK来完成。
提示游戏开发者,这点比较有意思的是Google 推出NDK 可能是帮助游戏开发人员,比如OpenGL ES 的支持有明显的改观,本地代码操作图形界面是很必要的。 三 、图形对象优化:
这里要说的是Android 上的Bitmap 对象销毁,可以借助recycle() 方法显示让GC 回收一个Bitmap 对象,通常对一个不用的Bitmap 可以使用下面的方式,如
if(bitmapObject.isRecycled()==false) // 如果没有回收
bitmapObject.recycle();
当然图片这方面是个大问题,一张图片要展示到手机上问题不大,但是如果是很多图片,并且源自服务器,必须使用三级缓存,一是提升用户体验,二是减少不必要的网络访问,本地有缓存,并且缓存有效,先读缓存,防止网络访问压力大。这个很多开源框架都做的不错。此外就是技巧了,如果是滑动的ListView展示图片,可以在滚动的时候不加载图片,停止滚动再加载,分页加载等,可以参照我的另一篇博客,ListView的优化。
四、处理GIF动画:
目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果可以,但是对于游戏而言一般的美工可能习惯了GIF 方式的统一处理
目前Android 系统仅能预览GIF 的第一帧,可以借助J2ME 中通过线程和自己写解析器的方式来读取GIF89 格式的资源。
五、
误操作问题的降噪处理
:
对于大多数Android
手机没有过多的物理按键可能我们需要想象下了做好手势识别 GestureDetector
和重力感应来实现操控。这时候通常我们要考虑误操作问题的降噪处理,充分考虑到各种情况。
这个博客只是为大家提供了一个思路,具体的做法要靠大家自己实现了。