3DSMax插件安装完全向导 
相信所有使用3DSMax的朋友都会有一个共同的体会——那就是Max的插件实在太多了!没错,3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件,才使Max在众多3D软件中独树一帜!虽然一代又一代不断更新的Max正不断的充实着自己功能,插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要;但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。 
然而作为可以任意扩充的插件,由于他本身并不是由3D软件厂商自行开发的,所以其在安装和使用时并没有统一的方式。加上很多开发者独特的习性,所以普通用户在安装和使用上经常会碰到各种麻烦,因此给插件的使用带来了不便。正是因为这个原因,本人撰写这篇文章就是为了帮助所有使用3DSMax的朋友解决插件的安装问题。 
  
插件破解组织介绍:
可以说除了免费共享插件,国内所有从各种渠道得到的大型插件都是由那些隐蔽的开发小组破解后公布出来的。相信如果没有这些骇客高手的帮助(当然这些高手背后都有大财团支持),没有他们来去掉那些恼人的产品序列号、密码、硬件加密狗等等各种防盗手段,我们是无法享用到这些强大的功能的。所以,正在使用这些工具的朋友都应该感谢他们的努力。所要提醒各位的是:我们在这儿并不是鼓励这种盗版行为,骇客们破解这些软件提供给大众使用的目的是——能使更多的人了解、使用这些强大工具,是一种提供学习资源为目的的行为;所以当您在使用这些软件从事商业行为时,应该去购买该软件的license,这样才是维护开发者利益、尊重作者的合法正当行为。 
我们现在常见的破解组织有(按破解的质量排名):XFORCE、HARVEST、TRiNiTY、TiTAN、SMB、ZENITH、TFL、RELiEF等。这些小组经常破解一些比较著名软件和插件,同时也会根据自己的喜好选择性的破解一些有个性的软件,如:XFORCE独家破解的Illusion(超级粒子系统)软件就是很好的例子。 
通常这些被破解软件会发布在一些隐蔽的公共服务器上,相信经常访问WEZ(可惜前段时间WEZ给FBI盯上了,加上主要承办人的去世,现以限于瘫痪......残念!)的朋友常常能在第一时间内得到,而后再是流通到其他国内服务器上,最后再是发行到D版市场。 
在破解质量方面:一般XFORCE、HARVEST和TRiNiTY破解的软件比较完整,而SMB在安装步骤上略显繁琐。通常用户在下载的破解软件包内都可以看到标有相应破解小组名称的*.nfo文件(可以使用写字板打开).该文件通常包含:破解小组自己的表识(通常是由字符组成的特定图案,如HARVEST就是“奶牛”)、软件信息、序列号和密码等内容。同时对于一些相应比较复杂安装也会提供相应的安装说明文档。所以实力越是强的小组,这些细节做的越是完整,因此大家在寻找的时候多多体会这些细节。 
  
插件格式介绍:
首先需要说明的是,所有外部插件只能对应相应版本的Max,各版本之间不能通用。 
除了大型特殊插件,所有外部插件基本都存放于Max安装所在的Plugins和Stdplugs目录下。Stdplugs 用来存放 3DS Max自身的插件(MAX 的各项功能也是通过插件的方式实现的);外部插件往往被放置在 Plugins 文件夹中。3DS MAX 外部插件一般表现为几十K、几百K的*.dlo 、*.flt 等文件。下面详细地列出了各种文件扩展名的含义: 
*.dlo 位于 Create 面板中,将被用来创建物体
*.dlm 位于 Modify 面板中,属新的编辑修改器
*.dlt 位于材质编辑器中,是特殊的材质或者贴图
*.dlr 渲染插件,在 File > Preferences 菜单的 Rendering 面板中,通过 Production 的 Assign 按钮 指令;也可能位于 Environment 环境编辑器中,属特殊大气效果
*.dle 位于 File > Export 菜单中,定义新的输出格式
*.dli 位于 File > Import 菜单中,定义新的输入文件格式
*.dlu 在 Utility 程序命令面板中,作特殊用途
*.flt 位于 Video Post 视频合成器中,属特技滤镜,被用来做后期处理 
  
插件安装方式:
1. 标准安装: 
通常使用标准安装方式的插件都是官方发布的主要大型插件,如:Discreet 3DS Max主程序、Max4.2 Update、Character Studio、Mental Ray 、Reactor ,以及一些其他主要厂商主力推出的插件,如:Cebas 系列、Vector 3D 、Cult 3D Exporter、Hemisphere Deep Paint 3D With Texture Weapons等等。 
这些插件都提供标准的安装程序,通过双击Setup.exe,一路Next到底就能安装成功。 
1) 主要注意的是,这些软件一般都被破解过硬件加密狗,在安装之后,通过输入*.nfo所带的注册密码就可以直接使用。 
2) 另一种破解方式,通常是由破解组织提供的破解Crack程序(覆盖主程序或者是密码生成器)来解决使用问题。 
2. 手工复制 
通过这种方式安装的插件主要分两种类型: 
1) 免费插件(例如本站下载区提供的插件):这些共享小插件,一般主要按照下载的说明文档的步骤,将dlo、dle等文件复制到相应的目录下即可。 
2) 著名中大型插件(如:Digimation系列、Sisyphus系列等):这些插件主要都是那些大型插件的精简版(只包含程序文件,不包含场景、纹理、教程等)。安装方法可以参照1)的方式,当然还要使用破解Crack程序破解后才能使用。 
注意:复制的文件不要重复复制到Plugins和Stdplugs目录(如果重复的话,系统启动时会自动提示)。 
3. 综合法: 
这是一种比较复杂的安装方式。在安装之前,需要详细阅读安装文档,严格按照步骤进行安装。安装时往往在按照以上两种方式以后,还需要通过修改plugin.ini(手工添加插件指定目录路径)和系统注册表来完成,如:Brazil渲染器。 
  
插件使用:
在插件安装完成之后,请先详细阅读相应的说明或是教程文档,了解插件所提供的功能是在主程序的哪个部分,这样才能确认插件安装是否成功。 
需要注意的是,通常一些插件再安装后,通过用户激活相应的功能模块来开启注册框,用户可以通过提供的密码生成器来解决。 
插件的后缀
在MAX中的位置及其作用
.dlo
位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。
.dlm
位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。
.dlr
位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。
.flt
位于Video Post后期合成器中,属于后期合成中的特效。
.dlt
位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件
.dle
位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件
.dli
位于菜单File/ Import中,用于导入(Import)新类型的文件
.dlu
位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件
.dlc
位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。
.dls
用于捕捉方面的设置
.dlb
其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂
.dlk
用于渲染时预过滤
.bmi
位图文件的增强格式
.dlv
用于渲染特效
.dlh
用于渲染时取样
.dlx
用于系统中的外挂
.dlf
字体类型外挂

按功能分类:
一、创建类插件
创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件:
1. 建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。
2. 新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。
3. 摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。
4. 辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。
5. 空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。
6. 体系类:位于体系Systems的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。

二、修改类插件
位于Modify修改命令面板中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。

三、大气效果类插件

位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。
这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。在3DSMAX应用中起着很重要的地位。

四、后期合成类插件
位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。
五、材质贴图类插件
位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件。
解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。
另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。
六、输入输出类插件
位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/ Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。
有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,有时在3DSMAX中制作好一个模型,想到另一个软件中使用,可是3DSMAX的输出功能却不支持你想要的文件类型,这就使得文件无法互相调用,但惹能找到一个有相应功能的插件就可解决这个不大不小的问题。如max2obj把MAX几何物体输入到Wavefront的OBJ文件格式的插件;obj2max把Wavefront的OBJ文件格式输入到3D Studio Max3.0的插件。
这类插件的文件大小通常都比较小,在应用上也是非常简单,不过它们的作用还是不可小觑的。

七、应用程序类(辅助工具)插件
位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件。通常这类的插件其本身是没有多大用途的,往往是与外部某个软件作一些联系用的。
如RealFlow是一个可在3DSMAX之外独立运行的插件,它通过一个接口插件与3DSMAX进行联系,而这个接口插件的位置就在Utility程序命令面板中。

八、其它类插件
插件根据其文件名后缀或功能进行分类,可分出以上几种类别,还没有分了,但剩下的一些类别的插件比较少,平常很少能遇到,再把它们分出来,出没有什么意义,故而将它们合起来通编到其它类插件中。

九、综合类插件
所谓综合类插件,主要是一些大型的商业插件,这些插件一般是由很多的小文件组成的,这些文件涉及到*.dlo、*.dlu、 *.dlr、 *.dlm等多种类型的插件文件,在功能上也非常强大,即可以创建对象,又可以对创建好的对象进行专门的变化修改,还可为场景添加环境特效。因此这类插件不通简单的分成某个具体的类别,故编属为综合类插件。

按其它方式分类:
插件根据其文件名后缀或功能进行分类具有一定的规范性。但插件也能根据其它的一些方式进行分类。
由于插件有免费与商业付费之区别。故而可分为:
免费类插件:
免费插件主要是些功能简单的小型共享类插件,这类插件往往只由一个文件构成,在功能上也非常的有限,实用价值不高。
有些开发商在开发一个新插件时,为了能测试其使用性能,发布一个测试版供给大家免费使用,但由于这种插件是在研发期,使用性能是存在不少漏洞,这会导致3DSMAX不稳定甚至死机。
另外还有一些商业插件虽然已有了正式版,但价格不扉,为了能推广产品,提供了演试版本插件供大家免费学习使用,但这种插件很难用于商业应用,因为这些插件通常是有很多限制的,如个别功能不能用,或限用多少天或多少次等。但完全能让一些崇拜者体验一番。
付费类插件:
付费类插件大多是功能强大的大型商用插件。这类插件的售价从几十美元到上千美元不等。当然一等价钱一等货嘛!
有些插件的功能很强大,但有应用中只针对3DSMAX的某一项功能进行加强改善。如通过3DSMAX的自身渲染器渲染出效果图有很多不如意的地方,不过通过一些专门用于渲染用的插件来进行渲染,可以使效果图更加真实生动。
因此根据专业功能的不同又可能一些商业插件进行下列分类:
渲染器类插件
由于3D自身渲染器的缺陷,导致它拥有了各种各样的渲染插件,早期的Raymax RayGun等用于解决MAX的光线跟踪、折射渲染的速度和品质问题,起了很好的效果。现在以又开始流行光能传递(全局照明)渲染,如Mentalray、Brazil Anord Raymax FinalRender等 ,尽管方向不错,但目前还没有一个能达到满意的要求。实用价值不高,不过也有一些比较有现实意义的,如,Lightscape 和Lnsigh,用的是另一种物理光照算法,在建筑室内渲染上已经得到广泛应用。
渲染类插件最大的总量当属它的计算速度,有点为了一张高级的效果静帧图就要花费数分钟甚至数个小时才能渲染出来。对于这一点,即便是MAX自身的渲染器渲染一些复杂场景时也是缓慢的很。
动画类插件
这里讲得主要是角色类或动力学的高级动画,MAX4.0提供的骨骼为制作角色动画带来强大功能,但应用起过于麻烦。但有了Character Studio二足人物动画插件和Bones Pro多足动物插件,这一切变得简单得多了。
粒子类插件
粒子系统在3DSMAX中有着着非常重要的地位。通过粒子系统的设定可以制作出许许多多的超现实的动画来,并有广告领域中起着非常重要的作用。即便这样,3DSMAX自身的粒子系统还是不能满足人们的需求。
专攻粒子动画的插件,如Particle Studio ThinkingParticle SandBlaster SprayMaster
lllusion是虽然是一个二维的粒子类软件,但它与三维类非常重要的粒子软件,尽管它是一个相对独立的软件,但和3D在结合上使用很有意义。

特效类插件
这类插件专门制作一些效果逼真的效果图,由于专业性很强,故制作出的效果可以以以假乱真,如AfterBurn制作爆炸后烟尘真实感就非常的强。

文件转换类插件

这类插件很有实用价值,主要是用来沟通各种三维软件的,例如3D Explorer PolyTrans等可以实现三维模型的转换,几乎支持目前所有三维软件;还有MoveTools可以实现骨骼、蒙皮乃至动作的转换,还有Geomagic Paraform可以将多边形转换为NURBS模型。

大部分的插件的应用都是在3DSMAX启动时进行装载,在MAX内部使用,脱离了MAX就无法应用。也有少数的插件可独立于3DSMAX之外运行,只通过一个接口插件进行联系