一、设置OpenGL ES视图
个步骤。
GLSurfaceView
的接口
public void setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)
GLSurfaceView.Renderer
GLSurfaceView.Renderer是一个通用渲染接口。我们必须实现下面的三个抽象方法:
// 画面创建
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
// 画面绘制
public void onDrawFrame(GL10 gl)
// 画面改变
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
onSurfaceCreated
在这里我们主要进行一些初始化工作,比如对透视进行修正、设置清屏所用颜色等。
onDrawFrame
绘制当前画面
onSurfaceChanged
当设备水平或者垂直变化时调用此方法,设置新的显示比例
案例代码:
public class OpenGLDemo extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
view.setRenderer(new OpenGLRenderer());
setContentView(view);
}
}
实现renderer需要更多的设置
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 黑色背景
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
// 启用阴影平滑(不是必须的)
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 设置深度缓存
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 所作深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 设置画面的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 设置画面比例
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,100.0f);
// 选择模型观察矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
}
}
只要加入这段代码到OpenGLDemo class里就可实现全屏
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
!
二、绘制多边形
前面的教程都是关于设置GLSurfaceView.的,接下来的教程将教我们渲染出一个多边形。3D模型用较小的元素创建(点,边,面),他们可以被分别操作。
顶点
在Android中,我们通过float数组定义顶点,并将它放到字节型缓冲区内来获取更好的性能。
下例的代码即为上图所示顶点。
OpenGL ES的很多功能都必须手动的开启和关闭。
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 设置顶点数据,3代表XYZ坐标系
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
// 关闭顶点设置
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
边
面
计算多边形面的时候,一定要注意正确的方向.。因为这将决定哪一面为正面哪一面为背面。 所以我们尽量保证整个项目都使用相同的环绕。
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。
mode的值为:
GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。
GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。
顶点的方向又称为环绕。
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
剔除多边形的背面,禁用多边形背面上的光照、阴影和颜色计算及操作。
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
多边形
到了绘制面的时候了, 我们使用默认的逆时针环绕。
下例代码将绘制上图多边形。
// 将坐标数组放入字节缓存中
// (1) 分配缓存,一个short为2个字节,所以要乘以2
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
// (2) 设置字节处理规则
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// (3) 转换为short型字符
ShortBuffer indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
// (4) 放入坐标数组
indexBuffer.put(indices);
// (5) 复位
indexBuffer.position(0);
渲染
是时候弄些玩意儿到屏幕上去了,绘制时我们将用到两个函数
public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count)
通过我们构造的顶点缓存来绘制顶点
public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices)
和glDrawArrays类似,但需要直接传入type(索引值的类型,如GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT),和indices(索引缓存)
两者的共同点是,都必须知道他们需要画什么。怎样渲染图元,有不同方式,为了帮助调试,我们应该了解它们。
Mode:
GL_POINTS
绘制独立的点到屏幕
GL_LINE_STRIP
连续的连线,第n个顶点与第n-1个顶点绘制一条直线
GL_LINE_LOOP
和上面相同,但首尾相连
GL_LINES
各对独立的线段
GL_TRIANGLES
各个独立的三角形
GL_TRIANGLE_STRIP
绘制一系列的三角形,先是顶点 v0, v1, v2, 然后是 v2, v1, v3 (注意规律), 然后v2, v3, v4等。该规律确保所有的三角形都以相同的方向绘制。
GL_TRIANGLE_FAN
和GL_TRIANGLE_STRIP类似, 但其先绘制 v0, v1, v2, 再是 v0, v2, v3, 然后 v0, v3, v4等。
我认为GL_TRIANGLES是使用最方便的,所以我们将先使用它。
public class Square {
// 顶点坐标数组
private float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0, 左上
-1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1, 左下
1.0f, -1.0f, 0.0f, // 2, 右下
1.0f, 1.0f, 0.0f, // 3, 右上
};
// 连接规则
private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
// 顶点缓存
private FloatBuffer vertexBuffer;
// 索引缓存
private ShortBuffer indexBuffer;
public Square() {
// 一个float为4 bytes, 因此要乘以4
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
// short类型同理
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);
}
/**
* 绘制正方形到屏幕
*
* @param gl
*/
public void draw(GL10 gl) {
// 逆时针环绕
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// 开启剔除功能
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// 剔除背面
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
// 开启顶点缓存写入功能
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 设置顶点
// size:每个顶点有几个数指描述。
// type:数组中每个顶点的坐标类型。
// stride:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。
// pointer:存储着每个顶点的坐标值。初始值为0
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
// 关闭各个功能
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
}
}
我们必须在OpenGLRenderer类中初始化square
square = new Square();<!--EndFragment-->
并在主绘制方法中调用square的绘制方法
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绘制正方形
square.draw(gl);
}
如果你现在运行应用,我们又看到了华丽的黑屏,为什么?因为OpenGL ES渲染默认的当前位置为(0,0,0),窗口的定位也一样。而且OpenGL ES不渲染太靠近窗体定位的东西。解决方法就是移动绘制的位置。
gl.glTranslatef(0, 0, -4); <!--EndFragment-->
再次运行应用你将看到该正方形已经被绘制,但是它好像离我们越来越远一样,最后消失了。
OpenGL ES不会在画面之间复位绘制点,所以我们要自己完成。
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();<!--EndFragment-->
现在,我们运行应用将会看到一个固定位置的正方形。