现在我们介绍一下怎么生成aar包和unity怎么调用aar
一、通过Android studio生成aar
首先,在Android studio上面新建一个工程。
选择你要发布的Android 版本,注意:要和unity保持一致。
选择empty activity
默认的activity name不用动,直接点finish
找到unity的安装路径D:\****\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes
复制class.jar到Android studio\Project\app\libs
在Android studio的file 找到Project Structure... 点击
接下来找到app,找到dependdencies,点击右边的+号,选择第二个 2 file dependency
找到 libs下刚导进去的class.jar, 点击OK
接下来就是在MainActivity里编写接口了
将MainActivity继承UnityPlayerActivity,然后删掉setContentView(R.layout.activity_main); 如果不继承UnityPlayerActivity也是可以的,
类似这样
或者这样
选择其中的一种编写来接口
package com.hello.world;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
}
//接口
public String test()
{
Log.v("测试","成功");
return "测试成功";
}
}
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
OK,目前为止准备工作已经完成了,接下来该打aar包了
点击Build/Build APK
当Android studio右上角显示这个时,说明已经build成功了
好了,结束了,已经打包好了arr包,就在outputs下,跟打jar包相比是不是省事多了
二、unity调用aar
新建一个工程,将unity切换到Android平台,点击player Setting
将unity的包名和Android的版本设置的和aar包的一样
在assets先创建Plugins/Android,主要名字别写错了,在Android studio中找到aar包,把它放在Android文件夹下,arr和jar一样,名字可以随意改,
把Android studio里的AndroidManifest.XML也放到unity的Plugins/Android路径下。
添加脚本test,保存场景为test
接下来的这一步非常关键:
在unity里双击你的arr包,如果不能打开,就下一个解压工具,双击app-debug后会弹出这个框
找到libs,打开
删掉里面的class.jar, 关闭窗口,不删掉会报错的同志们。
然后在test脚本里添加如下代码
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4
5 public class Test : MonoBehaviour {
6
7 void OnGUI()
8 {
9 //方法一
10 try {
11 var javaClass = new AndroidJavaObject("com.hello.world.MainActivity");
12 string value1=javaClass.Call<string>("test");
13 GUI.Label (new Rect(10,10,500,500),value1);
14 } catch (System.Exception ex) {
15 GUI.Label (new Rect(10,10,500,500),ex.ToString());
16 }
17 //方法二
18 try {
19 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
20 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
21 string value2=jo.Call<string> ("test");
22 GUI.Label(new Rect(20,20,500,500),value2);
23 } catch (System.Exception ex) {
24 GUI.Label (new Rect(20,20,500,500),ex.ToString());
25 }
26
27 }
28 }
打包场景,搞定。
Android模拟器运行结果:
如果你按我上面的步骤进行的,或者看其他人写的教程,Unity在Build时都一样报错,那么恭喜你,你将终结这个噩梦。
1、找到Android studio工程里的values/styles.xml
2、打开后是这样子的
3、同志们,重点来了,简单粗暴一点,将styles.xml里的东西统统删掉,只留下如下内容
OK了,重新生成aar包,然后放心的扔到Unity了Build去吧,绝对不会再有问题了。
之前认为unity场景中存在多个 AndroidManifast.XML 时,会冲突
之前认为unity场景中导入aar包的时候必须在/Plugins/Android路径下添加其AndroidManifast.XML
今天测试发现,这两种问题都不存在了,当时可是折磨了半个月呀,难道是unity版本更新导致问题解决了?
不过目测不能通过
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
string value2=jo.Call<string> ("test");
这种方法调用,报空。
我是用下面的方法调用成功的
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4
5 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
6
7 void OnGUI()
8 {
9 try {
10 AndroidJavaObject jc = new AndroidJavaObject ("com.hello.world.MainActivity");
11 string value2=jc.Call<string> ("test");
12 GUI.Label(new Rect(20,20,500,500),value2);
13 } catch (System.Exception ex) {
14 GUI.Label (new Rect(20,20,500,500),ex.ToString());
15 }
16 }
17 }