Unity 跨平台发布的优势是显而易见的.但还是会有一些坑.尤其是在IOS真机上.关于JIT的问题还是比较棘手的.

  而且是在unity中和模拟器中都是好的,一运行在真机上就出问题.


 当运行中遇到 

ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '...' while running with --aot-only.

但在iOS平台中,Mono是以Full AOT模式运行的 无法使用JIT引擎,于是引发了这个异常。

Mono的AOT和.NET的Ngen一样,都是通过提前编译来减少JIT的工作,但默认情况下AOT并不编译所有IL代码,而是在优化和JIT之间取得一个平衡。由于iOS平台禁止JIT编译,于是Mono在iOS上需要Full AOT编译和运行。即预先对程序集中的所有IL代码进行AOT编译生成一个本地代码映像,然后在运行时直接加载这个映像而不再使用JIT引擎。目前由于技术或实现上的原因在使用Full AOT时有一些限制,具体可以参考MonoTouch的文档,这里提几条常见的:

  • 不支持泛型虚方法,因为对于泛型代码,Mono通过静态分析以确定要实例化的类型并生成代码,但静态分析无法确定运行时实际调用的方法(C++也因此不支持虚模版函数)。



  • 不支持对泛型类的P/Invoke。



  • 目前不能使用反射中的Property.SetInfo给非空类型赋值。



  • 值类型作为Dictionary的Key时会有问题,实际上实现了IEquatable<T>的类型都会有此问题,因为Dictionary的默认构造函数会使用EqualityComparer<TKey>.Default作为比较器,而对于实现了IEquatable<T>的类型,EqualityComparer<TKey>.Default要通过反射来实例化一个实现了IEqualityComparer<TKey>的类(可以参考EqualityComparer<T>的实现)。 解决方案是自己实现一个IEqualityComparer<TKey>,然后使用Dictionary<TKey, TValue>(IEqualityComparer<TKey>)构造器创建Dictionary实例。



  • BinaryFormatter 使用 Serialize 时.如果需要对List等容器进行Serialize. 需要在代码中加入 System.Environment.SetEnvironmentVariable("MONO_REFLECTION_SERIALIZER", "yes"); 



  • Property 不能使用 GetValue.FiledInfo 可以正常使用 可以使用Property的GetGetMethod().Invoke 来替代.我的上一篇文章中初始化粒子对象中有用到.



  • crateinstence 带参数不能超过9个.呵呵.这个是我一点点试出来的..
  • bytestoStruct 不能应用于 class